账号:
密码:
最新动态
产业快讯
CTIMES / 文章 /
电视游乐器发展现况与远景
具体而微的数位世代家用伺服器

【作者: 吳秉思】2001年01月05日 星期五

浏览人次:【9373】

SONY其最新一代的电视游乐器PlayStation2(PS2)于2000年10月底在欧美两地上市,造成供不应求,和电子产业景气反转的景象,大异其趣。实际上。 PS2在2000年3月于日本国内推出以来,就缔造出历史佳绩。 SONY的第一代电玩PS上市9个月,共卖出了200万台,而PS2则在上市后销售了300万台。 PS2的销售速度约为PS的3倍,PS2敞开了电玩的另一个新纪元。


日本视电玩为革命性产品

除了PC以外,电玩是家庭所有电子设备中,第二个使用CPU的平台。在过去电玩和PC并无特别的交集,两者的市场型态有明显的区隔。电玩是以TV为操作环境,强调简单易学,最具亲和力。 PC的功能则是泛用的,诸如OFFICE、INTERNET、E-MAIL及其他多媒体应用等,电玩则只是其中的一种应用。 PC虽可跑电玩软体,但使用的族群和电视游乐器却不相同。电视游乐器的开发厂商都有专用的电玩软体,由其协力厂商完成开发,和以PC为平台的电玩软体种类并不相同。因此,电视游乐器和PC间几乎河水不犯井水。


可是近来PC在企业用市场逐渐饱和,业者遂开始重视家庭市场。若干新兴应用,如INTERNET和E-MAIL,是PC改进家庭市场的关键性应用。在1998-1999年间,美国家庭的PC普及率约有40%,仍有一大片可发展的空间。电视游乐器业者则开始注意到上述应用,一样可以在下一代的新机种上执行,并顺应网路时代的潮流,引进更多的新兴应用;在所有业者当中,擘画蓝图最广最深的,首推SONY。


SONY并不只是将新一代机种PS2视为电玩,事实上还包含一种具体而微的家用伺服器,具有带动产业革命的意义。 SONY以为过去的十年,Wintel体系下的PC势力造就了美国的半导体工业以及资讯产业龙头的地位;相对的日本依赖以DRAM为主的半导体结构,总生产额节节败退。为了在下一世纪,重新夺回半导体王国的主导地位,恢复80年代的颠峰状况,日本业界必须建立一个新平台,并以此为支柱,如同Wintel在90年代的PC模式一样,开创半导体产业竞争的新活水。于是,SONY便选择了PS2作为此平台的先锋(表一)。


























































时间
概要
1999/2 ◎SSCC99中发表PS2微处理器「Emotion Engine」的概要
1999/3

◎发表PS2的摘要以及绘图加速器Graphics Synthesizer的内部构造。


◎PS2用晶片专用晶圆厂,合计1200亿日圆投资计画发表;处理器使用


0.18μm,和东芝合资设立;绘图晶片和内嵌DRAM的专用晶圆厂,则由SONY独资元成。


◎SONY集团组织改组,电玩事业的SONY Computer Entertainment(SCE)成为四大核心之一。


1999/4 ◎推动PS2计画的久多良木健就任SCE社长
1999/6 ◎发表完成两波长半导体雷射,可使用在PS2的DVD/CD唯读光读取头
1999/7 ◎为绘图晶片制造设立的SCE长崎半导体成立,1999年春完成工厂建设,2000年春开始生产
1999/8 ◎PS2用之两波长半导体雷射对外销售
1999/9 ◎PS2用中介软体开始授权


◎决定PS2售价为3.98万日圆,并授权200家软体公司


◎公开PS2进一步细节

1999/秋 ◎开始生产Emotion Engine CPU,0.18μm,月产1万片晶圆
2000/2 ◎召开PS2 Festival,公开PS2
2000/3 ◎PS2正式在日本上市,预定月产60万台,再慢慢提升产能
2000/10 ◎PS2在美、欧两地上市


◎因晶片生产不足,造成严重缺货

2001 ◎预定对PS2进行网路服务,提供Cable Modem接续用转接器和HDD


CPU、绘图加速器提高竞争力

SONY会选择电玩而非其他产品,有其背景因素。家庭电玩为日本业界所独占,在多年的努力下,已经建立了相当扎实的基础,SONY又在此领域上执牛耳,占有极大的既有竞争优势。再者SONY是一个从事半导体零组件到系统制造的典型系统垂直整合公司,如DVD、TV、DSC(数位相机)和记忆卡等,均是SONY最擅长的数位消费电子产品。反观美系业者在这方面的基础则较为薄弱。


诚如前面所述,电玩是仅次于PC的家庭电子设备中具备CPU处理元件,SONY可以此最具附加价值的微电子元件作为反击Intel的最佳着力点。由于企业用户数位化已进展了相当的时日,家庭市场被视为下一个战场,市场发展空间深具潜力。


在诸多有利条件的铺陈下,SONY遂选定电玩为目标。以电玩娱乐性取向,最易被市场所接受,相对于PC在家庭的普及率成长面临瓶颈的窘境,的确大有可为。


SONY在1999年春以后,陆续公布PS2的规格细节和未来的发展方式(表二)。所使用的CPU为东芝和SONY共同研发的Emotion Engine,频率为300MHz,但浮点小数点运算能力为PentiumⅡ600的2-4倍,电晶体数目为1350万个,高于PentiumⅡ600的950万个。



























































































时间
Sega
SONY
任天堂
Microsoft
机种名称 DreamCast PlayStation2 GameCube Xbox
参与开发


协力厂商

Sega、日立、NEC、VideoLogic、YAMAHA


SONY、东芝 任天堂、Artx、MoSys、IBM、NEC、松下 Microsoft、Intel、你Vidia
开始销售时间 1998/11 2000/3 2001/7 2001/秋
已累积销售数量 555万台(2000/3底止) 300万台(2000/8底止) - -
CPU频率 200MHz 294MHz 405MHz 733MHz
绘图晶片频率 100MHz 147MHz 202MHz 300MHz
主记忆体容量 16MB 32MB 24MB 64MB
浮点运算能力 1.4GFLOPS 6.2GFLOPS 10.9GFLOPS 140.1GFLOPS
绘图能力(多边形/秒) 300万 1600万 1200万 1.5亿
记录媒体 GD-ROM DVD-ROM(12公分) DVD-ROM(8公分) DVD-ROM(12公分)
界面 ◎专用连接埠(500Kbps)


◎专用平行埠(66Mbps)


◎控制埠4个

◎IEEE1394


◎USB*2


◎PC卡插槽


◎AV Multi输出


◎光输出


◎MS记忆卡插槽


◎控制埠4个

◎专用连接埠2个(16Mbps)


◎专用平行埠(100Mbps)


◎记忆卡插槽


◎控制埠4个


◎类比AV输出


◎数位AV输出

◎USB埠(12Mbps)


◎Ethernet埠


◎控制埠4个


◎专用AV埠


在0.25μm制程之下,Emotion Engine的晶粒面积为226mm2,超过PentiumⅡ600的123mm2。以往日本的半导体技术微细化推展,大都是以DRAM庞大的出货量在推展,然而DRAM价格波动过大,日本之成本竞争力又不如韩系、Micron等业者。如今SONY可靠PS2之CPU,比美Intel;同时每年的出货量又有数千万颗之谱,在规模上也有相当可观的数量。


除此之外,PS2的另一个强而有力的引擎来自于绘图加速器「Graphics Synthesizer」,由SONY独自完成设计。该产品内嵌了达4MB的DRAM,频宽高达2048位元,晶粒面积比Emotion Engine略大。此两产品在2000年后,改用0.18μm制程,成为日本业界推动0.18μm逻辑制程的关键性产品。电玩遂成为日本业界脱离DRAM束缚的最佳利器。


SONY采泛PS2经营模式

由于开发Emotion Engine和Graphics Synthesizer需要庞大的开发费用,SONY一改日本系统业界内制关键性IC产品部外售的惯例,决定对外出售此两款晶片,可使其他系统业者运用此两晶片在资讯家电产品上。 SONY还特别将Graphics Synthesizer的内嵌DRAM容量扩充到32MB,是PS2用的8倍之多;此举神似于Wintel的模式,一方面销售晶片硬体,一方面又授权PS2之软体,称之为「泛PS2」路线。


SONY除了在终端用户产品上布局之外,也同时将技术扎根在绘图工作站上,SONY计画以2年性能增加为10倍的方式,逐步建立工作站的开发工具,打入好莱坞的电影制片公司市场,制作类似玩具总动员或虫虫危机等的3D动画影片,并随即可运用在PS2的环境下。这种由高阶而低阶的运作模式,是逆向于Intel的操作方式。


Intel是在PC站稳脚步及性能逐渐提升之后,再改打伺服器和工作站的市场;然而SONY却在同一时间进攻工作站和消费市场。亦即SONY的模式是选择近似Intel的基础而奠定,但却又在层次部分凌越其上。


SONY的规划,2000年3月开始PS2月产约60万台,2000年秋增加为100万台,尖峰时可达130万台,2001年6月以后冲上200万台,以达到一年至少销售2200万台的目标。可是以SONY及其与东芝合资的晶圆厂并无力负担此规模的生产。


SONY在日本的半导体业界的生产额并非名列前茅,在1999年仅名列第九。可是为了支援PS2晶片的生产,SONY在1999年的大举投资,使其当年的投资额成长率近乎180%,名列全日本第一,投资总额为1700亿日圆,亦名列首位,是日本业界陷于半导体不景气而无意大力投资下的一个异数。


在2000年,SONY则往上修正投资额,将原订的600亿日圆,再增加1250亿日圆,达到1850亿日圆,略逊于NEC、日立和富士通三大半导体公司。这三大公司是基于行动电话和Flash需求旺盛而扩增产能所必要的投资;SONY虽是小巨人,却可以PS2与之相抗衡。


SONY新增加的投资,主要是除了挹助东芝和SONY的原合资工厂外,再另建第二座;SONY独资的晶圆厂再添第二座,第一座并予以扩产,预计在2001年春之后正式生产,2001年秋后再引进0.15μm制程。这种以应用系统平台的建立,推动半导体制程、生产的效果,可充分验证。


PS2周边功能凌驾PC水准

除了CPU和绘图加速器之外,PS2在周边晶片功能的设计上,也有其独到之处,在周边设备上,由原先PS的CD-ROM升级为DVD-ROM。 DVD-ROM的容量为4.7GB,近似CD-ROM的7倍,使新的游戏软体开发空间可大大提升。除此之外,PS2的作业系统已支援软体的DVD-VIDEO,使PS2可充当DVD Player使用。


SONY曾在展示会上宣称PS2所展现的DVD画质,并不逊于坊间上高价的DVD Player,尤其是PS2的DVD采倍频扫瞄,廉价的DVD Player绝非对手。 DVD-ROM在PC的推广并不顺利,除了价格仍居高不下外,没有足够的DVD-ROM软体是最大的阻力。 PS2反而成为DVD-ROM出货量急遽上升的原动力。


由于SONY将DVD-ROM优先支援PS2的出货,使得DVD-ROM的光读取头面临短缺,反而拉长了CD-ROM的生命周期。为了使PS2的DVD-ROM一方面能同时支援CD-ROM,一方面又可以降低成本,SONY特将原先需要两组光学系统的设计,成功地因两波长雷射模组的开发完成而减少为一组,使原本的11个零组件降低为4个。


在界面的支援上,PS2特别引用了IEEE1394高速界面,1394零组件一直扮演着昂贵的角色,只有少数消费电子产品采用,在PC的渗透率一直不高。 TI为首的1394阵营一直苦心致力于1394的低价化,并希望在2000年后能在PC市场上有所斩获,借以对抗Intel所主导的USB2.0。


日本家电业界一向十分支持1394,因1394的高速度确实能满足数位AV资料的传送品质,同时规格的开发也不需受制于Intel,如SONY即以iLink的标志来代表1394的连结,同时亦以1394做为家庭网路的核心技术。 PS2既然定位为家用伺服器,自然得支援1394。


以PS2未来年出货量2000万台的水准,将成为1394最大的应用产品,并协助1394阵营扩大声势,高过USB2.0。由于PC和数位家电的连结为建立家庭资讯环境所不能免,一般预料1394和USB2.0将不得不共存在PC上,Intel也承认此趋势的可能性。除了1394外,PS2也支援了2个USB1.X版的界面,使较低速的周边装置得以附挂其上。


SONY:PS2为网路产品

SONY曾宣布未来将把SONY定位在网路的公司上,PS2配备通讯的能力自然是必要的。 SONY在日本国内将引进Cable Modem作为接取装置,并与每个日本业者合作,计画在2001年开始进行服务。这将是Cable Modem在日本市场推展的一大里程碑。


日本在高速接取网路方面一向以ISDN为主,并为全球少数几个ISDN高普及率的国家,使得ADSL和Cable Modem的推展较不容易。此外日本的有线电视系统亦不发达,SONY此举则可促进系统业者积极布建。


SONY选择Cable Modem的理由是看中其高频宽,ADSL虽也有类似的特性,但电话公司通常较有老大的心态,不易和SONY配合;反观有线电视业者的经营弹性较大,易和SONY达成协议。


目前为止,SONY并未透露在美国的网路服务计画,未来电玩不​​只是电玩而已,还可透过Cable Modem等高速网路的接取,扩展服务内容,包括新游戏的下载、对打、Internet 、网路购物及E-MAIL等。为了使上述应用得以进行,以及对付未来的竞争对手Microsoft,SONY的美国版PS2,将HDD列为选用配备,可以外附在机壳之外。


未来在主要的CPU等大晶粒面积晶片微缩化至0.18μm后,主机板的面积可以缩小,届时可将HDD内藏。 HDD除了可执行上述的网路应用外,亦可在另外加装电视调谐器后,成为TV的数位录影机。唯所需的HDD容量较大,未来可逐步实现。


另一关键性应用则是和手机结合。 SONY已和NTTDoCoMo达成协议,未来的PS2和2000年7月发售的PS缩小版PS ONE,都将附有连接器和线缆,可自NTTDoCoMo预定于2001年春进行的第三代行动电话服务的手机上下载资料;该服务传送速度约在数百Kbps到Mbps。


软体补贴模式有助于提高PS2性能

PS2的有利优势在于可以和PS的软体回溯相容,因此既有的PS千万用户都会是PS2的潜在用户。除此之外,其高精细的3D绘图和强大的周边支援能力,更是吸引新用户的一大卖点。相形之下,PC在上述的应用就渐缺吸引力,特别是在低价PC的趋势下,PC很难引进高价的高性能元件或功能。


相对之下,PC的最后一个和电玩不同的卖点,便是OFFICE,可是OFFICE在家庭的使用环境中,非属必要。实际上,PS2在美国的价格只有299美元,已低于制造成本3​​37美元(表三)。以这种低于成本的促销方式,起源于PS的以软体(Title)补贴硬体成本,不易引进高价的元件,电玩则具备此条件。所以新兴技术依赖PC推动的模式已渐成过去式,电玩有取代PC的走向。这种倾向不利于Microsoft PC的版图,遂使Microsoft决心反击日本势力,于是有了XBox电玩的产生。






































IC
55.6 %
Modules
3.4 %
Discretes
13.3 %
Connectors
3.7 %
Substrates
11.0 %
Assembly & PCB Test
13.0 %
Total
100%,337美金
Source:Microprocessor ​​Report


Microsoft以XBox进军家庭市场

在1999年秋美国矽谷就盛传Microsoft将进军家庭电视游乐器,代号为XBox,但一直未获证实;直到2000年春PS2在日本上市前夕,才正式公布其计画。


Microsoft开始重视家庭市场,并非最近的事。早先该公司曾致力于PC家电化的探索,尝试改善作业系统,使启动时间大幅减少,能为一般消费大众所接受;并和Compaq合作开发Device Bay,使PC的周边设备,在不需开启机壳和不必关掉电源的情况下,可以自由抽换。


另一方面,则是引进高速界面IEEE1394,达到随插即用的效果。可是上述理想之实现困难重重,且没有影响到Microsoft的营收,所以未曾认真地推动。例如Windows作业系统对1394的支援就一直拖延。除了在PC性能上的改良略有着墨外,最令人注目的是收并WebTV,为Microsoft真正踏入资讯家电的第一步。


然而数年的经营之下,WebTV在美国的用户数冲到百万户之后就停滞不前。该公司虽在这上面下了许多的心力,市场接受度却数度出现瓶颈。当SONY信誓旦旦欲以新一代电玩大举进入家庭娱乐市场,并终结PC在家庭市场的发展时,Microsoft遂不得不为捍卫自己的疆土而战,并另辟旁及于WebTV的第二管道,主攻家庭市场。


XBox性能凌越PS2之上

Microsoft的电玩范本架构是以现行x86 CPU为核心的PC做为蓝图,其优点在于可利用CP既有的资源,使其得以在短时间内完成开发。同时可提供技术合作伙伴的选择性也较多,借以彰显PC势力的现有优势。


由于SONY在推出PS2时即号称其性能将优于PentiumⅡ,迫使Microsoft决心采取更积极的态度反击。 Microsoft采用Intel的PentiumⅢ 733,并选择nVidia开发绘图及核心逻辑晶片组(开发名为X-Chip),使其整体3D绘图性能凌驾PS2之上。


XBox每秒可描绘的多边形为1.5亿个,PS2则为6600万个。作业系统则采用Windows2000为基础的电玩版,自然不得不配合x86 CPU使用。作业系统的容量约为500KB左右,考虑改用MaskROM来储存,可避免HDD启动所需的冗长时间。


在作业系统上的绘图应用界面API(Application Programming Interface)考虑使用Di​​rect X8.0,开发工具拟在2001年4月公布。绘图晶片的图框整存器则和DRAM主记忆体共用,即所谓UMA(Unified Memory Architecture)架构。


为了凌驾PS2的绘图能力,X-Chip除了3D绘图的描绘功能外,也将座标交换及光源计算等几何运算的功能集合进去;现在大部分的绘图晶片,其几何运算通常是交由CPU的小数点浮点运算来处理,直到1999年部分高阶产品,如S3的Savage2000、nVidia的GeForce256,才开始将几何运算功能整合进去。


X-Chip此作法,可以弥补PentiumⅢ小数点浮点运算能力不足的缺点。 PS2的Emotion Engine备有10个积和运算器和4个除法器,既存的PentiumⅢ并未内藏两个小数点浮点运算。


Microsoft将用UMA的目的是考虑可以对应720P和1018T的HDTV模式输出。图框暂存和实记体共用的UMA架构,可使64M DRAM作适当的切割而输出调整后的影像,其设计理念和PS2的Graphics Synthesizer并不相同。当然记忆体的频宽要够大,才能显示出高性能影像,XBox的主记忆体使用两频道的Direct Rambus DRAM,最大传送速度是64Gbps。 PS2虽也使用Direct Rambus DRAM,但只使用单频道,速度只有XBox的一半。


在界面部分,XBox有两种外部界面,一是100Mbps的Ethernet埠,另一扩充埠是USB。使用Ethernet的原因是在家庭内,可藉由和ADSL或Cable Modem的接续,成为一个完整的家庭网路。另备有PCMCIA卡可接续HDD等。连接器则使用专用的特殊规格,和PC用的不同,但细节则尚未透露。


任天堂摆低姿态

在Microsoft公布XBox的计画之后,打乱了原订在2000年下半年推出产品的任天堂的布局。由于XBox和PS2的高性能表现,使得任天堂倍感竞争的压力,并决定延至2001年夏再正式上市。任天堂在2000年8月终于公布其新一代电玩的进一步细节,原开发名Dolphin将正名为GamrCabe。虽然任天堂有NEC、松下等公司的支援,但任天堂毕竟为日本中小企业,难以和SONY、Microsoft等作正面对决。所以任天堂决定采用较保守的规格,也比较符合昔日其用户的年龄层特性。


家庭电玩一直未有特别的产品区隔,但是任天堂在新一代的机种GameCabe的设计上,出乎意料地在年龄层上使力,往接近儿童、少年阶层属性设计,和SONY的PS2有所不同。 SONY的PS2在产品规划上,定位在全方位属性上,具有推动产业革命的使命,为兼具娱乐和网路化相互结合的平台。依SONY的说法,PS2是一个家用伺服器,掌上型的电玩和手机则是可移动式的用户属性产品(Client)。


PS2具有提供家庭娱乐和资讯内容的能力,性能直逼PC以上。这正是为何日本政府一度禁止PS2出口的原因,其绘图晶片可应用在飞弹导引系统上,整个PS2拥有基本超级电脑的雏形。由于PS2是全方位式的娱乐平台,其年龄层便有往上攀升的现象。


依据SONY的市场调查,PS(第一代)的使用者大概在9~34岁之间,其中以15~24岁为最密集,PS2则在10~40岁以上的年龄层之间,其中又以25~29岁最多,20~24、30~34、35~39及40岁以上则呈现平均分布的状况。调查中以PS2支援DVD-Video此项功能为能将年龄层推高的主要原因。


任天堂虽在电玩业界赫赫有名,却只是日本的一家中小企业,资源无法和SONY相对抗。而PS2所展现的年龄层分布变广,并不契合任天堂传统客户之年零层偏低的现象。因此,任天堂遂决定采取回避和SONY正面作战的方式,降低储存装置的容量为8公分直径的DVD-ROM,减少开发软体的沉重负担。


任天堂在1996年发售N64电玩,在销售业绩尚无法追上SONY的原因之一,便是游戏软体太少。任天堂在新一代的机种上,若不刻意和SONY有所区隔,恐有重蹈覆辙之虞。


而其实任天堂在1996年6月推出的Nintendo64时,销售不如预期,原因就在于其Title数不多所造成。而后来在和SONY的PS对抗中区居下风,也是Title数不如PS所导致。任天堂在N64时代的资源既仅止于此,若发展出和PS2、XBox相当性能的平台,将很难开发出Title。


电玩业操作难度愈来愈高

任天堂GameCube的微处理器采用IBM所制造的PowerPC为基础的GEKKO,动作频率为405MHz。所使用的硬体架构和PS2、XBox有很大的差别。


GameCabe使用的绘图加速器Flipper,是任天堂、Artx、MoSys和NEC共同开发的结果,除了3D绘图核心外,还收容控制器、DVD-ROM界面、音效和平行埠界面等,属于绘图和核心逻辑整合晶片性质,并内嵌DRAM,由NEC负责制造,电晶体数目为51万个。较SONY的Graphics Synthesizer的4270万个多,并使用0.18μm制程。主记忆体由MoSys的IT-SRAM担纲,有12MB​​两颗。


MoSys宣称IT-SRAM的随机存取速度为5ns以下,优于DRAM。 GameCabe的描绘能力为每秒600万~1200万多边形,略逊于PS2和XBox。不过任天堂强调这是一个很严重的误解。事实上,上述架构下的性能需配合游戏软体执行后才能见真章,若不能予以最佳化,亦徒然。


根据预测,家庭电视游乐气的市场每年至少有4000万台以上的潜力。下一代电玩的推出,的确为电子业界带来新的气象。只是业界也同样面临若干新的挑战,如SONY欲透过网路下载软体的方式直接销售软体给消费者,便引起其通路商的反弹。 Microsoft的PC游戏软体开发伙伴不需要付费给Microsoft,但制作XBox游戏,则需付给权利金。故电玩潜力虽不小,其操作难度却愈来愈高(表四)。









































1997
1998
1999
Mask ROM卡匣式
2460
12000
20430
记忆卡式
-
2300
4800
合计
2460
14300
25230
成长率
-
481%
76%
Source:中日社


掌上型电玩发展方式PC化

SONY PS2在2000年秋于美、欧两地正式上市,并出现热卖的景况,迥异​​于电子产业提前入冬的惨状,也突显了电玩市场的重要性。除了桌上型电玩之外,掌上型一样也有傲人的表现。在任天堂GameBoy的主打之下,1998年的掌上型电玩竟成长了将近5倍,1999年也有76%的成长。


若非反射式LCD面板缺货,1999年的全球出货量绝不仅仅只有2523万台。此市场的魅力相对也吸引了新的制造商加入,尝试去突破任天堂几近独占的局面。于是在市场竞争更趋激烈的情形之下,各业者均尝试加强功能,以获得更多的市场接受度。


事实上,掌上型电玩受制于价位因素及外出携带考量的使用时间问题,不可能在性能上随心所欲发挥。唯基于市场竞争的关系,制造商不得不在微处理器和周边功能上加强,并引进低耗能的反射式面板,遂使价格有回涨的倾向。 1989年GameBoy初次上市的价格为12500日圆,1996年1月的GameBoy Pocket则为6800日圆。


1998年彩色化后的GameBoy Color把价格推进8900日圆,2001年将上市的GameBoy Advance则又向上调高为9800日圆。掌上型电玩机种世代的交替,渐和时下PC周边产品一般,生命周期愈来愈短,以高价新机种和万机种低价化相互交替来刺激市场。


第一代GameBoy在1989年使用8X位元的微处理器。于是任天堂的对手SNK和万代(Bandai)遂趁机分别在1998年10月和1999年3月推出16位元机种。 SNK的NEOGEO Pocket第一代机种只有7800日圆,在1999年3月予以彩色化,价格和GameBoy Color一样,都是8900日圆,所用之微处理器却是16位元。


1999年10月第三代的NEOGEO,更把价格抑制在6800日圆,对GameBoy Color造成相当大的压力,任天堂不得不直接跳过16位元,并在2000年8月正式发表32位元的GameBoy Advance,将在2001年3月正式上市,已较原订的2000年8月晚了半年。


掌上型电玩差异化逐渐显著

微处理器的性能高低和LCD面板的彩色化与否是被视为造成产品差异化的两大最基本指标。日本知名的玩具商万代的Wonder Swan则刻意使用8单色灰阶的STN反射型面板,和渐成主流的彩色面板格格不入,却可以把价格降至4800日圆。


另一方面,又刻意不沿用掌上型电玩所使用的MaskROM卡匣的标准储存媒体形式,改用128Mb的小容量Flash卡。其他重要的特点可突显差异性的则在通讯能力上,可丰富功能的多样性。利用的途径包括行动电话、PHS和PS2等新一代桌上型电玩。


利用手机下载游戏早已存在于NTT DoCoMo的iMode服务,只是其用户的数目和使用族群,与掌上型电玩有所差异,后者的年龄层较小。若能借助掌上型电玩利用手机下载,则有助于手机使用者年龄层的降低。任天堂和万代在2000年春开始提供行动电话手机、PHS的转接器,NTT DoCoMo则预定在2000年底发售JAVA端末,使掌上型电玩使用者可下载游戏软体。万代特别为网路下载开发出两种游戏,预定在2001年3月前增为17种。


掌上型电玩产品角色混淆

SONY和Sega、任天堂为桌上型电玩的主要三大业者,而唯前两者在掌上型的著力远不及任天堂。 SONY恐会以其MemoryStick Flash卡的方式,挥军市场。新兴业者利用掌上型电玩多样化的走向,创造出新的差异化,将使任天堂逐渐流失其原本的占有率。


1998年GameBoy的占有率达83%,但1999年在SNK和万代的围攻之下,仅剩下62%的占有率;GameBoy幸得在1999年靠着口袋怪兽软体在美国大受欢迎,而获得相当的支撑点。游戏软体内容固然十分重要,但若硬体欠缺推陈出新的能力,则易被市场所淘汰。


任天堂却可以8位元微处理器独撑市场近十年,而仅在显示器上下功夫,实在是欠缺自我鞭策的忧患意识。由此见得,传统消费型产品的故步自封型态,在激烈竞争而走入PC取向的趋势之下,势必渐渐被瓦解。值得注意的是,掌上型电玩的产品功能开发,愈来愈有接近PDA的倾向,和手机有了相似的情形,正足以说明产品多样化外,角色混淆的现象。


掌上型电玩的性能远不及桌上型,应该相当适合台湾业者来开发,其软体的复杂性亦相对较低。现有台湾业界在相关零组件上也有不错的能力,包括LCD、周边晶片和卡匣用MaskROM等。进入的障碍应比桌上型电玩要低,唯如何作一整体包装,并和日本产品造成区隔,始终是业者裹足不前的一大障碍。或许由电子字典等产品的变型,并改主打中国市场,可能会是业者深入评估的方向。


相关文章
2021年全球半导体元件市场分析与展望
CMOS影像感测器如何把手机变单眼
2020游戏市场迎接新世代 行动化势不可挡!
解密可携式游戏机技术
大厂布局推动商业化进程 Micro LED大小应用并进发展
comments powered by Disqus
相关讨论
  相关新闻
» 瀚??引进智能家居系列产品上市 推进连网增速新趋势
» 工研院CES展後赋能科技创新 掌握AI产业链商机可期
» 国科会TTA偕新创团队挑战CES 2024 共创全球科技产业新纪元
» 圆展4K双镜头声音追踪摄影机获台湾精品银质奖
» 摩尔斯微电子与Xailient合作改变智慧型摄影机前景


刊登廣告 新聞信箱 读者信箱 著作權聲明 隱私權聲明 本站介紹

Copyright ©1999-2024 远播信息股份有限公司版权所有 Powered by O3  v3.20.1.HK84OCIY0PQSTACUKF
地址:台北数位产业园区(digiBlock Taipei) 103台北市大同区承德路三段287-2号A栋204室
电话 (02)2585-5526 #0 转接至总机 /  E-Mail: webmaster@ctimes.com.tw