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解析新世纪游戏机产业之机会与挑战
从玩具转型为家庭娱乐设备

【作者: 鄭妤君】2003年01月05日 星期日

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在过去往往被归类为「小孩子的玩具」而几乎不受重视的游戏机,随着主机产品功能的逐渐多元化与游戏画面影音质量的不断提升,已经蜕变为集合半导体最新生产技术、广受各个年龄层消费者喜爱的家庭数字娱乐设备,并成为消费性电子产品市场中的热门商品,创造了上百亿美元的商机,除让游戏主机制造商、游戏软件设计业者获利,亦吸引制造游戏机零组件的上游半导体厂商(内存、处理器、绘图芯片、电路板...等等),看好这块未来成长后势仍旧十分强劲之庞大市场,积极投入游戏机相关产业的行列。



游戏主机市场发展概况


随着游戏机市场竞争愈趋激烈,游戏主机厂商为出奇致胜,无不绞尽脑汁采用最先进的科技研发更新一代游戏机,希望能推出「杀手级」产品掳获广大消费者的心,抢攻最高的市场占有率;对较资深的游戏机玩家来说印象也许仍旧深刻,日本游戏机厂商任天堂(Nintendo)在1983年推出的8位游戏机「Family Computer」(俗称“红白机”),即是在全球市场中首先获得胜利的游戏主机产品;任天堂以授权软件开发商使用该公司游戏主机平台设计软件的营运模式,结合平价主机与多样化的游戏软件,在1980年代初创造版图扩及全世界的任天堂游戏王国。



游戏机厂商市场争霸史概述


在任天堂在游戏机市场中「一机独大」的同时,其他日本厂商也纷纷试图加入游戏机市场的竞争,如NEC曾于1987年推出同为8位的游戏主机「PC-Engine」,该主机在后期并首度加入支持CD-ROM的功能,虽后来因游戏种类太少、销售量不佳而未在市场中有所斩获,但却为十年后以光盘为主要储存媒介的次世代游戏机埋下伏笔。随后另一家日本厂商SGEA于1989年以16位主机「Mega Drive」(MD)挑战任天堂的游戏机霸主地位;MD在全球市场获得不错的反应,任天堂也随之推出16位「Super Family Computer」(俗称“超任”)迎战。



任天堂与SEGA在16位游戏主机市场互别苗头、形成双雄对决的局面,SEGA更于1991年领先推出支持CD-ROM的新一代MD,在市场中掀起风潮,在声势上也首度压过任天堂;任天堂为稳固游戏机霸主地位,除宣布与Sony合作开发同样支持CD-ROM的新一代超任,并同意Sony可生产兼容超任CD-ROM的「Play Station」(PS);但任天堂在达到打击SEGA声势之目的后,却与Sony片面解除合作关系,使Sony决心自行开发PS,也为该公司日后在游戏机市场的辉煌成就开启序幕。



1994年,游戏机市场在SEGA与Sony分别推出支持CD-ROM的32位主机「SEGA Saturn」(SS)与PS后,迈入32位与64位时代,使用光盘片作为游戏储存媒介的游戏机,自此成为市场趋势;曾风光一时、几乎成为游戏机代名词的任天堂在此时却屡现颓势,不但原本宣布在1995年推出的新一代主机时程延缓,好不容易在1996年上市的64位主机「Nintendo 64」(N64),未跟上CD-ROM风潮、仍坚持以卡匣为游戏储存媒介的做法,亦使任天堂的游戏机霸主光环不再,虽然N64的市场表现仍然表现不错,销售量却不敌一举成名的PS。



游戏机市场自此转变为Sony、任天堂、SEGA三强鼎立,屈居第三的SEGA为提高市占率,率先在1999年以「Dreamcast」(DC)主机将游戏机市场带入128位时代,DC新加入网络联机功能、改采微软(Microsoft)Windows CE操作系统以利玩家连接上网,奠定游戏机发展新趋势,却不敌Sony于2000年推出、同样具备可上网功能、更支持DVD-ROM的128位新主机PS2,而在2001年决定退出游戏主机市场,转型为游戏软件开发商。同年,任天堂推出128位主机「GameCube」,微软亦以Xbox加入128位游戏机市场的竞争行列,点燃今日游戏机三大阵营争霸战的熊熊火焰。参考(表一)。




表一 游戏机市场大事年表




















































1983



˙任天堂推出8位主机 Family Computer(8位)



1987



˙NEC加入游戏机市场,推出8位主机PC-Engine



1989



˙SEGA推出16位主机MD



1991




 




1992



˙任天堂推出16位主机SFC(超任)


˙SEGA推出支持CD-ROM之新一代MD


˙任天堂宣布与Sony合作开发支持CD-ROM之SFC,并同意Sony可生产兼容SFC


CD-ROM的Play Station(PS)


˙任天堂片面与Sony解除合作关系,Sony仍决定自行开发PS



1994



˙Panasonic推出32位主机3DO


˙SEGA与Sony分别推出以CD-ROM为储存媒介的32位主机SEGASaturn(SS)与 PS



1995



˙任天堂宣布将推出64位主机Ultra 64,研发进度却落后



1996



˙任天堂64位主机更名Nintendo 64(N64)上市,但仍坚持以卡匣为存储存媒介



1999



˙SEGA率先推出128位主机Dreamcast(DC),开启次世代主机争霸战



2000



˙Sony推出128位主机PS2,具备联机上网与支持DVD-ROM功能



2001



˙PS2掀起全球风潮,SEGA不敌Sony,宣布停产DC并转型为游戏软件供货商


˙任天堂推出128位主机GameCube


˙微软加入游戏主机战局,推出128位主机Xbox



2002



˙全球128位游戏主机市场形成PS2、GameCube、Xbox三强鼎立局势,


纷以低价策略 激烈竞争


˙PS2、Xbox为抢攻庞大华人市场,推出中文接口版本之主机



2003



˙游戏机三强再打降价策略,未来市占率消长情况仍有待观察





游戏机三大阵营市场版图分析


根据资策会市场情报中心(MIC)的调查报告数据显示,全球128位游戏机市场的生命周期应在2001年至2005年之间,2001年至2003年将为游戏机的蓬勃成长期,出货量由2001年的3499万台,成长为2002年的4168万台,并预计在2003年达到4620万台的高峰,而在2004年以后由于市场的饱和与产品世代的转换,128位游戏机出货量将逐渐迈入衰退期。目前128位游戏机三大阵营Sony、任天堂、微软在市场中的版图分配,则以Sony稳居龙头霸主宝座,三家产品占有率分别为PS2的54.2%、GameCube的25.1%以及Xbox的20.6%。



以地区别来看,PS2在美国市场自2001年10月以来,累积销售量已突破1200万台,在当地128位游戏机市场有68%的高占有率,而其余40%左右的市场则由GameCube与Xbox囊括;在游戏机制造大国日本,PS2亦为遥遥领先群雄、在市场中有超过八成占有率的强势产品,排名第二的GameCube在当地市场由于起初缺乏游戏软件支持、销售速度缓慢,占有率为15%,Xbox则因受游戏缺乏原创性与DVD刮片的问题,市占率不到10%,在日本市场敬陪末座。



除了在美国、日本市场竞争激烈,近来游戏机三大阵营亦锁定了成长快速的亚洲地区积极抢攻市占率,尤其在消费者购买力极强的台湾地区,三家厂商除纷推繁体中文版接口的台湾专用机型,以当地语言吸引更多消费者,更是屡打低价策略,企图以更亲切的价格优势“进驻”更多家庭。GameCube锁定儿童为对象,且功能较为简单,目前在台湾地区的售价为5980元新台币;Xbox则在2002年11月推出中文版台湾专用机型,并以7490元新台币、低于PS2中文机的价格做为卖点;PS2为迎战Xbox,新力计算机娱乐公司(Sony Computer Entertainmment



)董事长亲自来台召开记者会,宣布将原本为8888元新台币的售价,自2003年起调降为7980元新台币。



过去的台湾游戏机市场,由于一直存在着高关税、平行输入品(即俗称的“水货”)充斥以及盗版游戏软件横行等问题,使游戏机厂商一直未在台湾市场的经营上有较积极的行动,而目前三大游戏机厂商在台湾市场日趋热络的投入与竞争,除了可敦促台湾相关单位尽快改善盗版等问题,也是台湾半导体业者投入游戏机相关产业的重要契机。



游戏机零组件产业的机会与挑战


游戏机在进入128位时代之后,游戏机内部零组件的结构也越来越多样与复杂,随着游戏画面朝更具真实感的3D动画发展,也在音响效果、处理速度上有更高的要求,不但需要更先进的中央处理器(CPU),还必须搭配更高容量的嵌入式内存、高效能绘图处理器(GPU),甚至可支持上网功能的通讯芯片零组件。在此一发展趋势之下,全球有不少半导体业者投入游戏机产业零组件的生产行列,包括作为全球半导体生产重镇的台湾地区,亦未在此一波游戏机风潮当中缺席。



拆开三大游戏机-台湾厂商零组件代工状况


要成功推出一台游戏机产品,必须拥有完整的主机设计、零组件生产、组装、市场营销以及游戏软件业者的支持等几个步骤,在过程中除了游戏主机厂商的大力主导,在游戏机零组件日益复杂且游戏主机成本必须不断降低的趋势之下,也须仰赖其他零组件代工厂商的力量,才能在最后的产品成绩上有最好的表现。



据MIC产业分析师罗怀英表示,过去日本游戏机厂商如任天堂、Sony等,基于日本市场消费者习惯购买「国货」的特性,大多是将零组件代工业务交由日本当地厂商,而很少向外发展;Microsoft则将Xbox的零组件完全委由Flextronics在墨西哥与匈牙利的工厂生产;但随着三大游戏机阵营在亚洲地区市场的竞争白热化,游戏主机业者将零组件代工订单转向价格较低、技术水平高的台湾半导体厂商,让国内业者俨然在这波游戏机热潮中成为游戏机厂商的重要后盾。



目前三大游戏机厂商的关键零组件规格与台湾厂商代工情况如(表二):




表二 三大游戏机零组件规格与台湾厂商代工情况










































































关键零组件规格



台湾厂商代工项目



PS2


˙中央处理器(CPU):300MHz Toshiba and Sony 128-


bit Emotion Engine

˙内存:华邦


˙光驱:雅新


˙被动组件:雅新、台湾晶技、镒胜、

˙绘图处理器(GPU):Graphics synthesizer


147.456MHz

 立隆、台达电


˙组装代工:华硕、鸿海

˙主存储器:32MB(D-RDRAM)
˙光驱:4.7GB DVD-ROM
˙网络功能:外接式宽带/窄频调制解调器


GameCube


˙中央处理器(CPU):485MHz IBM PowerPC ˙ROM、网络单芯片、游戏杆控制IC:旺宏
˙绘图处理器(GPU):ATi Flipper 162MHz


GPU

˙被动组件:巨祥
˙主存储器:24MB(1T-SRAM)
˙光驱:1.5GB特制DVD-ROM
˙网络功能::外接式宽带/窄频转接器


Xbox


˙中央处理器(CPU):733MHz Intel


Pentium III

˙GPU IC:台积电(晶圆代工)、封装 测 试(日月光)
˙绘图处理器(GPU):NVIDIA NV2A


250MHz GPU

˙光驱:同协、明碁电通


˙被动组件:正崴、今皓、台湾晶技、

˙主存储器:64MB(DDR RAM) 台达电、群光、强茂
˙光驱:4.7GB DVD-ROM ˙游戏杆:创维、伟诠、昆盈
˙网络功能::内建Ethernet Port




数据源:MIC、工研院经资中心IT IS计划




罗怀英表示,游戏主机成本约有40%是属于半导体零组件成本,其他60%则为组装与外围设备,目前游戏机市场上日益激烈的低价战,对游戏主机厂商来说,可说是成本考虑上的一大挑战;台湾地区的半导体业者固然在这波游戏机风潮中,成为游戏主机厂商委外代工的重要选择对象,但在游戏机厂商樽节成本的前提之下,台湾代工业者的获利仍然有限。未来游戏机市场在进入产品世代交替阶段时,游戏主机厂商是否会将其他自有产能陆续释出,将是台湾厂商能否提高获利的重要关键。



展望未来游戏机市场趋势


128位游戏主机争霸战在2003年将迈向高潮,而下一代的游戏主机发展趋势也令人关心;以目前的三大游戏机来看,除了CPU的架构比美个人计算机、更有高效能GPU支持高画质的影像效果,网络联机的功能也已经几乎成为不可或缺的基本配备,未来游戏机势必将转型为「家庭娱乐机」(Home Entertainment Machine),在提供消费者游戏的功能之外,也可透过网络撷取更多更新的信息,将娱乐视野从家中的客厅延伸至全世界。



高画质功能的再提升


随着游戏软件3D动画质感的愈趋细腻,以及对于图像处理速度的需求,GPU的表现在下一个世代的游戏机中势必成为更重要的议题;目前应用于游戏机中的GPU,除PS2是由Sony自行开发,GameCube与Xbox则分别是采用ATi(冶天科技)与NVIDIA所设计的GPU架构。ATi执行长王保础表示,ATi与任天堂的合作模式,与NVIDIA和微软的合作方式稍有不同,ATi为GameCube设计的GPU是采收取授权金的方式,获利较不受游戏机市场起伏所影响,而NVIDIA在Xbox中的GPU产品,则是由设计到生产都由NVIDIA负责,游戏机在市场中热卖与否,是获利高低的关键;而在笔记本电脑绘图芯片市场表现杰出的ATi,虽然在游戏机产业当中的涉入程度有限,但王保础仍认为,游戏机消费者对于画面质量的越来越高要求,对相关绘图芯片厂商来说,也是一个提升自我技术的重要驱动力。



网络功能的提供将成胜负关键


当前三大游戏主机PS2、GameCube与Xbox皆将网络联机功能列为基本配备,而除将GameCube产品对象设定在儿童、并以「GameBoy」掌上型游戏机与GameCube的支持搭配为营销重点的任天堂,较少着墨在其网络服务功能外,微软与Sony则是分别推出「Xbox Live」与「Playstation Broadband」的宽带网络服务,未来将陆续加入更多联机游戏种类与下载信息的功能,提供游戏机玩家更丰富的娱乐内容与玩家间的互动交流。



游戏机早已不再是单纯的数字玩具,随着科技的进展,游戏机相关产业也将在先进半导体技术的支持下,朝更宽广的未来迈进;相信在此一趋势之中,消费者也可享受到更高质量的娱乐,为生活带来更多采多姿的乐趣。



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