近几年来,游戏机的市场产生了极大的变化。
距今30年前的1983年,任天堂推出家庭用游戏机,迅速风靡全球,家庭用游戏机就此飞黄腾达,市场不断扩大成长。在游戏界中,还有另一块是利用电脑玩游戏软体的市场,但这块市场仍难以撼动家庭用游戏机市场,它始终以高技术门槛姿态,维持着高度的产业竞争力。
今年任天堂在三月的美国游戏开发者会议(Game Developers Conference,目前为全球最大规模)上,对来自各国的参加者发出呼吁:今后参与任天堂游戏机软体开发的门槛会渐渐降低。这是什么意思?
![图一 : 任天堂美国总裁Reggie Fils-Aime在游戏开发者会议中发表演说](/art/2013/06/141830522490/P1S.JPG)
图一 : 任天堂美国总裁Reggie Fils-Aime在游戏开发者会议中发表演说 |
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游戏的软体开发商从来就很难参与任天堂的游戏开发,任天堂自己开发的游戏机就非常卖钱,因此并不需要其他软体开发商加入。然而这样闭锁的姿态即将开始发生急速的变化,任天堂开始极力回头拉拢其他的软体开发商。
变化的游戏业界
任天堂说了,将开始采用业界所用的revenue share形式与游戏软体开发商们合作。所谓的revenue share就是一种委托契约,但并非规定固定的获益分享比例来进行合作,而是以彼此携手合作、共同分摊风险的精神为前提,合力共同追求利益后共同分享的一种形式。
再来,任天堂将支援所谓的Free to play,让使用者可以免费下载游戏来玩。这种方式会出现是源自线上游戏,打线上游戏是人越多越好玩,为吸引更多用户上线打游戏,开发商让他们可以免费下载游戏。但开发商要怎么获益呢?他们在游戏中加入需要购买钱币、或是进行到某个关卡就得开始付费,让用户先玩上瘾,再让他们心甘情愿掏钱继续玩下去。
时至今日,任天堂也不得不开始委身靠向游戏软体开发商、甚至得想办法更靠近用户的需求。任天堂改弦易策的原因是不得不像现实低头。
现实就是最新发售的产品Wii U,上市以来销量不如预期,跟前几代的Wii相比之下,实在黯然失色。日经电子杂志的报导指出,任天堂预计到2013年3月为止,Wii U的目标为游戏主机400万台,相关的游戏软体1600万套,不过这个目标还是在今年1月下修过的数字,即便如此,结果显示还是无法达成目标,实绩为机体卖出345万台,相关软体卖出1342万套。
小软体也有影响力
除了销量达不到目标,整个游戏市场的环境也发生很大的变化。过去由大企业进行游戏的开发与行销是理所当然,然而现在除了大企业,小规模企业甚至个人都能开发游戏软体的环境逐渐形成。智慧手机的普及早就出不同以往的游戏市场。在手机的平台上,出现许多便宜的游戏软体,其中有不少简单有趣的小游戏却大受欢迎。结果游戏的开发市场朝两极化发展,一个是能投入庞大预算开发和行销的大企业,以及小规模的小企业开发商。
游戏市场的变化明显稀释了大企业游戏公司的市场,陷入苦境的其实不只任天堂,Sony在今年2月发表新产品PlayStation 4,在6月于美国洛杉矶开展的E3电玩展正式现身。由于许多手上已经拥有PS3的消费者,对于是否进阶到PS4的市场预期并不乐观。 Sony除了压低售价,并且宣布不对二手游戏交易设任何限制。意思就是说,Sony允许二手游戏市场存在,让游戏以光碟的方式(或拷贝也可以)自由地被买卖,而不用麻烦地上线进行验证,光这一点就赢得人心,可见游戏商对购买者要愈来愈大方才行。 Microsoft也在寻求突破,Xbox360将可和手机或平板组合,成为双画面执行的游戏。
显然今后大型游戏开发商已经不能像以前一样光投入巨资,就能期待有所回收。开放让其他开发商参与,或是让游戏能在手机或平板上能执行,甚至透过SNS等方式增加用户,或解除买卖游戏限制等,都成为大型游戏开发商维持或扩大市场得要用上的重要手段。