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虛擬熱潮起 現實市場商機爆發
VR、AR終將迎來商用化

【作者: 丁于珊】   2016年01月08日 星期五

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虛擬實境和擴增實境兩大新興人機介面技術,在過去一年來,隨著越來越多產品陸續亮相,終於在2016年即將迎來發展元年。同時,隨著穿戴式裝置效能越來越高,也將虛擬實境和擴增實境的應用推升到了一個新的水平。 根據Digi-Capital一份預測報告中指出,虛擬實境及擴增實境的產值將在2020年達到1500億,帶來極大的商機。


由於Apple Watch並沒有為穿戴式裝置帶來飛躍式的成長契機,因此業者紛紛投入其他更具題材性的產品開發,而虛擬實境和擴增實境就是其中之一。這兩大人機介面雖過去也有相關產品出現,但因技術、硬體設計、價格、內容等因素影響,市場發展受限。



圖1
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如今,在硬體及技術逐漸成熟下,不少的科技巨頭已經競相投資軟硬體平台,發展多元化的應用與服務,虛擬實境的生態圈已初步成形。最明顯的案例就是Facebook以20億美金的價格收購Oculus VR,Facebook執行長 Mark Zuckerberg在今年的開發者大會上曾說到,人類的傳播途徑從文字、圖片到現在的影像,而下一步將會是虛擬實境。另外包含Google、Sony、三星、HTC等企業也都在開發虛擬實境設備。IDC認為,虛擬實境裝置與擴增實境將會進入發展元年,且部分產品也將在2016年進入商業化及量產階段。



圖2 :  虛擬實境裝置的特色就在於提供使用者身歷其境的影音體驗,而豐富的影音內容也是吸引消費者購買最主要的誘因。
圖2 : 虛擬實境裝置的特色就在於提供使用者身歷其境的影音體驗,而豐富的影音內容也是吸引消費者購買最主要的誘因。

切入消費市場 VR熱度升溫

根據愛立信消費者行為研究室發表的2016十大熱門消費者趨勢報告中指出,虛擬實境、擴增實境已有產品即將量產,消費者希望能將這些虛擬技術應用在各種日常活動中。其中,尤其是虛擬實境,IDC資深研究經理嚴蘭欣指出此,虛擬實境因以消費性產品為切入點,其市場發展又較擴增實境快。


而由於內容呈現方式不同,虛擬實境和擴增實境市場有所區隔,前者將以消費性市場如遊戲或娛樂應用為主,尤其是遊戲將成為很好的市場切入點,而後者則以商業應用為主,如汽車導航、廣告行銷、教育訓練等,主要由企業端投入後導入消費市場。不過儘管市場不同,但兩者同樣具備革命性的發展潛力。



圖3 :  擴增實境以商業應用為主,主要由企業端投入後導入消費市場。
圖3 : 擴增實境以商業應用為主,主要由企業端投入後導入消費市場。

根據TrendForce旗下拓墣產業研究所研究顯示,2015年雖然只會有少量零星出貨,但2016年虛擬實境裝置的銷售量將可望成長至1,400萬台,不過目前的切入點仍會放在遊戲應用方面。拓墣分析師蔡卓卲指表示,比起智慧手錶,虛擬實境裝置的定位更加明確。


虛擬實境裝置的特色就在於提供使用者身歷其境的影音體驗,而豐富的影音內容也是吸引消費者購買最主要的誘因。目前,已有不少商業廣告和傳播內容的投入,例如《康熙來了》在最後一集使用了VR 360錄影,迪士尼也在Facebook上推出360度全景廣告。



圖4 : 虛擬實境在一些技術如影像顯示技術、畫面更新率等方面,都仍有改善的空間。
圖4 : 虛擬實境在一些技術如影像顯示技術、畫面更新率等方面,都仍有改善的空間。

不過比起需要投入大量資源製作的虛擬實境影片,既有的第一人稱遊戲可以在經過修改之後直接應用在VR裝置上,開發成本與時間相對較短,遊戲開發商也樂意提供虛擬實境遊戲,因此目前遊戲是虛擬實境裝置最主要的內容。蔡卓卲表示,儘管遊戲市場規模不如行動裝置等消費電子產品,但是消費族群特性卻很明確,為此也吸引許多國際大廠如Disney、HTC、NVIDIA、Oculus、Samsung、Sony等積極推動,預期2016年虛擬實境裝置的銷售成果會比當時的Kinect更好。


而隨著虛擬實境裝置有越來越多元化的服務內容,未來將會快速的成長為明日之星。資策會產業顧問兼副主任周世雄指出,虛擬實境初期雖以遊戲、影音娛樂應用為主,但商用市場商機也極具潛力,未來將會有更多的垂直應用將興起,例如3D演唱會、VR遊樂中心、3D虛擬運動賽事及建築房仲等。


不過雖虛擬實境已經進入發展元年,產品也即將上市,但其市場規模仍必須取決於消費者體驗、價格以及內容三大因素。虛擬實境的相關技術包含了演算法、眼球追蹤技術、影像顯示技術、畫面更新率等方面,資策會資深產業分析師鐘曉君表示,這些技術都仍有改善的空間,除此之外如降低暈眩感、操作介面等也是虛擬實境需要克服的挑戰。



圖5 : 虛擬實境市場規模仍必須取決於消費者體驗、價格以及內容三大因素。
圖5 : 虛擬實境市場規模仍必須取決於消費者體驗、價格以及內容三大因素。

擴增實境應用潛力大

而擴增實境的部分,雖發展不如虛擬實境快速,但其市場潛力也同樣不容小覷,也吸引了不少廠商投入,例如微軟日前宣布其擴增實境顯示器HoloLens的開發者版本V1將會在未來一年內推出,但 HoloLens並不是一款以遊戲為目標市場的設備,而是更聚焦在開發者以及企業市場。



圖6 : 擴增實境雖發展不如虛擬實境快速,但其市場潛力也同樣不容小覷。
圖6 : 擴增實境雖發展不如虛擬實境快速,但其市場潛力也同樣不容小覷。

HoloLens在今年1月微軟的開發者大會上首次亮相,當時微軟展示了HoloLens在各種領域上的應用,包含醫療、建築、機器人控制等。微軟標示,HoloLens是一個為期五年的研發項目,且著重於開發者以及企業用戶。投資機構Digi-Capital總經理Tim Merel表示,虛擬實境的核心市場遊戲及影音娛樂可以吸引數百萬的用戶,但擴增實境在企業市場的營收將大於虛擬實境,甚至藉由HoloLens,微軟有機會重返過去的榮耀。不過無論如何,Tim Merel認為,未來,虛擬實境和擴增實境都將改變我們的生活。



圖7 : 微軟在開發者大會上展示了HoloLens,可應用在醫療、建築、機器人控制等領域上。
圖7 : 微軟在開發者大會上展示了HoloLens,可應用在醫療、建築、機器人控制等領域上。
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