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解密可攜式遊戲機技術
規格彈性和低功耗是關鍵鎖鑰

【作者: 吳雅婷】   2020年02月05日 星期三

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遊戲機的歷史和消費性電子的發展淵源深遠。然而,在這個智慧型手機人手一機甚至多機的時代,可攜式遊戲機的市場定位勢必發生質變,除了為遊戲軟體量身打造的硬體規格外,規格彈性和低功耗是這類特定應用手持裝置在市場搏生存的殺手。


遊戲機的歷史和消費性電子的發展淵源深遠。1980年代,遊戲機市場曾叱吒風雲,在那個智慧型手機和PC還沒開始普及化的時代,遊戲機可說是蔚為風潮,日本的任天堂(Nintendo)、SONY、世嘉(Sega),以及荷蘭的飛利浦(Philips)、美國的雅達利(Atari)等國際電子業者都推出過各式機型,大致上可分為家用型和可攜式兩大類。在那十年間推出新機種的品牌數量也是目前為止最多的時代,多達近十家。


到了1990年代,史上銷售量最高的可攜式機款—任天堂(Nintendo)的Game Boy系列上市,據該遊戲公司的官方統計,全球累計銷量超過1億1800萬套硬體設備。


受這波可攜式遊戲機的強勁市場需求趨動,2000年代,當時的手機大老諾基亞(Nokia)也投身戰場,推出了結合智慧型手機和可攜式遊戲機功能的手持裝置,結果卻大敗於遊戲霸主任天堂(Nintendo),銷售數量僅300萬套。比較這兩家同期推出的產品,可以發現最顯見的差異便是諾基亞(Nokia)在設計鍵盤時需考量通話功能,而當時觸控式螢幕尚未發展成熟,輸入指令全數仰賴鍵盤的情況下,對玩家來說,太多按鍵反而難以上手。


同時,以電腦軟體成名的微軟(Microsoft)也加入戰局,推出了家用型遊戲主機Xbox系列,與SONY的PlayStation系列角逐家用遊戲主機的市場領導地位,隨後,任天堂(Nintendo)亦推出Wii,三者競爭激烈,拉鋸至今。


到了2010年代,智慧型手機時代來臨,便攜性大顯身手,威脅了市話和桌機的原有市場定位。而隨著手機規格和功能日益強健,可攜式遊戲機市場也不例外地受到擠壓,只剩任天堂(Nintendo)和SONY兩大陣營持續推出新機,而家用型遊戲機從過往的百家爭鳴,到了行動裝置時代,也僅餘三巨頭—任天堂(Nintendo)、SONY和微軟(Microsoft)鼎立市場。



圖一 : 家用式和可攜式遊戲機的歷代機型時間表。(製圖/CTIMES)
圖一 : 家用式和可攜式遊戲機的歷代機型時間表。(製圖/CTIMES)

而在遊戲「行」時代,除了持續壯大的手遊市場外,可攜式遊戲機的發展仍在進行中,並持續轉變,可見對於玩家來說,專為遊戲應用量身打造的手持裝置有其必要性。


如今,遊戲機進展邁入2020年代,綜觀可攜式遊戲機市場上戰鬥力猶存的幾種機款,3DS、Switch和Switch Lite皆出自遊戲機大老任天堂(Nintendo),其昔日對手SONY的PlayStation Portable(PSP)和PlayStation Vita(PS Vita),則前後於2011年和2019年宣布停產。


值得注意的是,任天堂(Nintendo)的Switch在2017年正式上市的當季便實現目標銷量,全球共計售出200多萬套;去(2019)年推出的Switch Lite更僅在發行不到兩周內實現相同的銷售量,市場反應十分亮眼,和其他同期推出的機型顯現強烈對比,令人不禁疑問,這場競爭的致勝關鍵技術為何?市場利基又在哪?


關卡一:遊戲機規格必要性的大哉問

直觀來看,遊戲機和智慧型手機的差異似乎在於規格,因為中高階遊戲軟體通常需要夠快的處理器和夠大的儲存空間,對於硬體的運算和儲存能力,可攜式遊戲規格要求顯得更高。


隨著科技演變,電子設備的硬體規格往往隨之進化,因此,若要探究規格高低對可攜式遊戲機的影響,就要將科技發展的時空背景納入考量,也就是要比較同期推出的商品。如果玩家購買時偏好的是高規格,那麼配備最新科技的機型銷量就會較高,但是這樣嗎?


以2011年為例,作為2010年代的起點,任天堂(Nintendo)和SONY分別於年初和年底推出了3DS和PS Vita,且期間蘋果(Apple)亦推出了iPhone 4s。以上市時間來說,任天堂(Nintendo)的3DS取得了先機;然而就規格而言,SONY將PS Vita定位為高階遊戲機,不論是運算能力或是儲存空間,都較任天堂(Nintendo)的3DS採用更高規格。


顯示器部分,PS Vita採用色彩較鮮艷但成本較高的OLED技術,且螢幕較大,而3DS則主打免配戴眼鏡的裸視3D顯示模式,並採用LCD雙螢幕。處理器方面,PS Vita採用四核Arm Cortex A9,3DS則是雙核ARM11。顯卡方面,PS Vita更採用與iPhone 4s同款的PowerVR SGX534系列,惟PS Vita採用四核架構,iPhone 4s則為雙核。儲存容量方面,PS Vita的RAM容量比3DS還要大,但在外加快閃記憶體的擴充性上,3DS可支援至多2GB的SD記憶卡,而PS Vita僅支援最高1GB的專用記憶卡。



圖二 : 同在2011年推出的任天堂(Nintendo)3DS和SONY PS Vita的規格比較。(製圖/CTIMES)
圖二 : 同在2011年推出的任天堂(Nintendo)3DS和SONY PS Vita的規格比較。(製圖/CTIMES)

兩款機型各有優劣,但整體而言,PS Vita規格較高,在GPU運算效能方面,甚至更高於當時的智慧型手機,因此成本明顯較3DS來得高,售價也較貴。那麼市場反應如何呢?PS Vita銷量不佳,而3DS卻反應熱烈,兩者差距達五倍之多,日前SONY更宣布PS Vita即將停產,以戰敗收場。


由此可見,一定水準的硬體規格對可攜式遊戲機來說是基本要求,但僅僅具備高規格並不足以獲得市場青睞,具備擴充規格的彈性和價格優勢反而能與智慧型手機做出市場區隔,在遊戲機市場上佔有一席之地。


關卡二:遊戲機I/O設備多樣性的挑戰

可攜式遊戲機和智慧型手機的另一重大差異,在於其I/O設備的多樣性。目前的智慧型手機皆採用觸控式螢幕,但單機遊戲裝置卻不同,不論是家用型遊戲機、街機或是可攜式遊戲機,遊戲控制器(遙控器、遙控手把)對於玩家的使用經驗有直接影響。


這些遊戲控制器常見的特有功能十分多樣,包含十字鍵、類比搖桿、動態感測、HD震動等。而這些功能鍵出現在可攜式遊戲機上,往往是和螢幕結合在同一機體上,不可分割,就像是全鍵盤手機的操作模式。然而,遊戲控制器和手機鍵盤的功能不同,後者僅需輸入訊號,前者卻是輸入輸出並重,也就是採用體感手柄的設計。


以任天堂(Nintendo)的Switch為例,其頗受關注的創新設計便是可拆卸式的遊戲控制器Joy-Con。一方面,它滿足了可攜式遊戲機對尺寸輕便性的要求,另一方面,由於螢幕和鍵盤可分割的硬體架構,它也實現了玩家對遊戲控制器「手感」的要求,不僅更加善用了加速感測器和三軸螺旋儀等微機電系統功能,更能針對為觸覺回饋技術提供更多的發揮空間,優化使用體驗。



圖三 : 任天堂(Nintendo)Switch可拆卸式遊戲控制器Joy-Con的拆解示意圖。(製圖/CTIMES)
圖三 : 任天堂(Nintendo)Switch可拆卸式遊戲控制器Joy-Con的拆解示意圖。(製圖/CTIMES)

「手感」僅僅是可攜式遊戲機I/O設備多樣性的其中一部份,還有其他有別於智慧型手機的功能,像是控制器內建的揚聲器和紅外線攝影機等,更多的應用潛能還有待開發,進而豐富遊戲專用手持裝置的獨特性和趣味性。


關卡三:遊戲機玩家體驗的轉變

從探討規格的重要性,到I/O裝置設計的多樣性,不難發現,價格和玩家體驗對於可攜式遊戲機的成敗有決定性的影響。這項發現也可從任天堂(Nintendo)3DS和SONY PS Vita之戰得到驗證,就連觀察任天堂(Nintendo)本身的產品線佈局,也能得出相同結論。


那就是玩家體驗的轉變,漸漸走向以多元指標為準的整體性能優化,而非單一指標定生死,規格彈性和低功耗會是兩大重點。


去(2019)年任天堂(Nintendo)推出的新機型Switch Lite便是很好的例子。Switch Lite顧名思義,是Switch的輕量版,不僅重量和螢幕縮小,Jon-Con的設計也由可拆卸式變成不可拆卸式,取而代之的是更低的功耗和售價。


這樣的市場區隔考量的不是規格,而是更實惠的售價和更輕便的設計,以提供足夠的誘因吸引智慧型手機用戶來進入可攜式遊戲機市場。對於規格要求較多的潛在用戶,Switch的遊戲模式提供桌上、家用主機和手提三大模式;對於著重便攜性的潛在用戶,Switch Lite則具備低功耗和輕巧機身的優勢。


結語

整體而言,在智慧型手機遍佈的時代,可攜式遊戲機的市場定位變的更著重規格彈性和低功耗,規格不再是選購的唯一指標,而遊戲控制器的I/O裝置設計多樣化,將對玩家體驗有更直接的影響。最後,不可諱言的,遊戲機的主軸在於遊戲,也就是說軟體的豐富度、可用性和價格優勢仍會是關鍵。


**封面圖(製圖/CTIMES)


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