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視訊串流系統技術探微
 

【作者: 誠君】   2005年12月05日 星期一

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視訊串流(video streaming)是數位家庭技術中不可或缺的一部份。不過,由於它牽涉到許多複雜的新技術,以及不同的應用區隔和商業利益,所以,以它為基礎所建構的「數位視訊網路系統(digital video network system)」至今仍然還未普及。本文將介紹新一代的社區視訊系統,以及在進行即時(real time)視訊傳輸時,所必需的RTP、RTCP及RTSP串流伺服器技術。因為這種系統可以同時支援數據、語音和視訊傳輸,所以,它是「三合一(triple play)」的多媒體網路系統。


新一代的社區視訊系統

在目前的公寓社區中,常使用的視訊系統有兩種:一種是監視系統,它比較像資料蒐集(data collection)系統,從每個數位相機處收集影像,並儲存在伺服器的硬碟中。過去,它被稱作「閉錄電視(CCTV)」,現在它數位化了,所以有人改稱它為「數位硬碟錄影機(Digital video recorder;DVR)」。另一種就是纜線電視(CATV)。由於CATV的興起,現在的公寓大樓幾乎再也看不到平面電視所使用的八木天線了。不過,也由於CATV的「獨大」,使得類比


平面電視、數位電視、衛星電視、網路電視或網路廣播很難出頭天。


新一代的社區用視訊系統將會包含:視訊伺服器(video server)、視訊從屬器(video client)和視訊閘道器(video gateway)。而且,它會將監視系統和各種電視視訊系統包含在內。(圖一)是新一代社區用的視訊系統架構。



《圖一 新一代社區用的視訊系統架構》
《圖一 新一代社區用的視訊系統架構》

這套新系統至少具有下列幾個優點:


採用DSP技術,可以縮短運算時間

在電視視訊網路內的閘道器中,可能具有MPEG-2編碼器,而在視訊從屬器中,會有MPEG-2解碼器。由於來自類比平面電視和CATV的訊號是屬於類比的,所以必須先經過數位調變,再將訊號轉換成MPEG-2視訊。若DSP是和CPU整合在一起的,則可以使視訊閘道器和從屬器的體積縮小。而在監視系統中,在視訊從屬器裡面,可能會有MPEG-4編碼器,閘道器則負責將這些MPEG-4視訊傳遞給視訊伺服器解碼。視訊伺服器可能是一台電腦,它也許不使用硬體的MPEG-4編碼器,而是以軟體的方式來解MPEG-4的碼。


即時傳輸,沒有延遲

由於使用RTP、RTCP和RTSP通訊協定,所以視訊是連續傳輸的,不會像TCP因為需要重傳而造成影像延遲。這對過去使用M-JPEG傳送監視畫面的舊系統而言,無疑是一大革新。此外,電視視訊對延遲的要求很嚴苛,這需要軟體的RTP、RTCP和RTSP通訊協定以外,還需要硬體配合。例如:電視的聲音訊號和影像訊號必須永遠同步,而且,必須在離開視訊閘道器之後,仍能維持同步。這對視訊處理器而言,是一大挑戰。


功能可以擴充,軟體可以隨時升級

作業系統和應用軟體都可以利用網路來升級。而且,可以隨著用戶的增加,來增加視訊從屬器的數量。因為電視視訊閘道器有支援「一對多的播放(multicast)」,所以用戶端的環境參數設定很簡單。


整合了數位式機上盒(STB)的功能

就功能而言,視訊閘道器具備了IP STB的功能,但是IP STB並不完全具備此視訊閘道器的功能。視訊從屬器內可以安裝MHP和OCAP中介軟體(middleware),藉此具有互動電視的功能。此外,在保護視訊內容方面,視訊閘道器可以藉由外插「條件存取(conditional access;CA)」的記憶卡,達到開碼和鎖碼的功能。而且,在視訊從屬器的解碼器內部,可以加入「數位版權管理(digital right management;DRM)」的機制,徹底防止盜拷的行為。


(圖二)是典型的IP網路監視系統的架構。其中視訊編碼器可以是MPEG-2或MPEG-4編碼器。


《圖二 IP網路監視系統》
《圖二 IP網路監視系統》

視訊串流伺服器

前面介紹的社區用視訊系統閘道器,也可能是一種視訊串流伺服器(video streaming server)。底下舉Apple的Quick Time串流伺服器(QTSS)和Darwin 串流伺服器(DSS)的程式碼為例來說明。


QTSS內部有許多模組。它會呼叫相對應的模組,來處理從屬端的請求。因此,串流伺服器可以依需要扮演不同的角色,而且,每一個角色負責執行一個特殊工作,所以,可以將「角色」看成一個「方法(method)」。底下將介紹串流伺服器在開機和關機時,以及處理從屬端的請求時,所扮演的不同角色。


(圖三)是QTSS串流伺服器在開機和關機時,


《圖三 QTSS串流伺服器在開機和關機時的工作流程》
《圖三 QTSS串流伺服器在開機和關機時的工作流程》

所執行的工作流程。當串流伺服器開機時,會先載入(load)動態模組(dynamic modules),然後載入靜態模組。之後,呼叫「註冊(Register)」模式(角色)的所有模組,每一個模組都必須支援這個「註冊」角色。如果某個模組有支援其它角色,則它可以在「註冊」模式下,使用AddRole( )函式來增加此新角色。這與Linux的載入新模組的觀念類似。


最後,串流伺服器呼叫「初始化」模式下的所有模組,這些模組都是註冊在此模式中。初始化工作包含:配置記憶體、使廣域的資料結構初始化等。


當串流伺服器關機時,它會呼叫「關機」模式下的所有模組,這些模組都是註冊在此模式中。此時,這些模組必須清除「執行緒(tasks)」,並將廣域的資料結構所使用的記憶體釋放出來。


RTSP請求

當QTSS串流伺服器呼叫「初始化」模式下的所有模組之後,它就準備接受從屬端的請求。這種請求稱為「RTSP請求(request)」。(圖四)為一個RTSP請求的範例。


《圖四 一個RTSP請求》
《圖四 一個RTSP請求》

當串流伺服器收到一個RTSP請求,它會產生一個「RTSP請求物件(QTSS_RTSPRequestObject)」,此物件包含了與這個請求相關的所有屬性(attributes),其中包括qtssRTSPReqFullRequest。之後,它會按照(圖五)的RTSP請求之處理程序,呼叫相關的模組。


qtssRTSPRequestObjectType是一個UINT32的值,代表一個特定的物件型態(object type),此型態包含了許多可以描述RTP串流或RTSP請求的屬性。


QTSS_RTSPRequestObject是一個物件,它的「型態」就是qtssRTSPRequestObjectType。qtssRTSPRequestObjectType的值是固定的,所以可以說:前者是後者的一個「實例(instance)」。在開機時,註冊角色已經將qtssRTSPRequestObjectType加入,表示「RTSP請求」這種物件是被串流伺服器接受的,所以當QTSS_RTSPRequestObject產生時,它就具備了應該要有的所有屬性了。因此,也可以說:qtssRTSPRequestObjectType的屬性就是QTSS_RTSPRequestObject的屬性。QTSS_RTSPRequestObject和qtssRTSPRequestObjectType的資料型態分別是QTSS_Object和QTSS_ObjectType,它們的定義如下:


typedef void* QTSS_Object;


typedef UInt32 QTSS_ObjectType;


當這個RTSP請求被回應之後,此「實例」(QTSS_RTSPRequestObject)就會消失。這「實例」必須和唯一的「RTSP對話物件(QTSS_RTSPSessionObject)」,在特定的連接條件下產生關聯。


除了「RTSP過濾角色」以外,其餘角色在處理QTSS_RTSPRequestObject時,每個屬性都可以分別得到一個值。但當「RTSP過濾角色」接收到QTSS_RTSPRequestObject之後,只有qtssRTSPReqFullRequest能得到值。qtssRTSPReqFullRequest的值包含了RTSP請求的完整內容。


當處理一個RTSP請求時,串流伺服器首先呼叫「RTSP過濾角色」。它會呼叫屬於這個角色的所有模組,並將「RTSP請求物件」傳送給它們。每一個模組的「RTSP過濾角色」可以改變qtssRTSPReqFullRequest的值。例如:一個RTSP過濾角色可能將/foo/foo.mov更改為/bar/bar.mov,所以,這也需要更改目錄來配合這個請求。


在屬於「RTSP過濾角色」的模組中,若有一個模組回應,則串流伺服器會直接呼叫「RTSP後處理(Postprocessor)角色」。「回應從屬端」的意思是指:該模組可能有資料要傳送給從屬端。


《圖五 RTSP請求  之處理》
《圖五 RTSP請求 之處理》

當所有屬於「RTSP過濾角色」的模組都被呼叫以後,串流伺服器會分析RTSP請求內容。此分析包含:將RTSP物件的剩餘屬性填滿,以及產生下列兩種「對話(session)」:


  • * 一個RTSP對話:它和這個特定的請求產生關聯。而且,當從屬端關閉它的RTSP連結時,此對話也會結束;


  • * 一個從屬端對話:它和從屬端連結產生關聯。RTSP請求是由從屬端發出的,之後,從屬端維持原狀,直到從屬端的串流展示(streaming presentation) 完成為止。



當串流伺服器分析完RTSP請求以後,它呼叫「RTSP路由角色」,並傳送RTSP物件給它們。每一個「RTSP路由角色」可以藉由使用某些屬性的值,來決定是否要改變qtssRTSPReqRootDir屬性的值。因此,在處理此RTSP請求時,會改變根目錄。例如:如果選擇的語言型態是法文,則模組會改變一個包含有法文版本的被請求檔案之qtssRTSPReqRootDir屬性。


qtssRTSPReqRootDir是QTSS_StandardRTSP_Params資料結構成員中的QTSS_RTSPRequestObject的屬性之一。它們的關係可以用下式來描述:QTSS_StandardRTSP_Params~QTSS_RTSPRequestObject~qtssRTSPReqRootDir


當所有的「RTSP路由角色」都被呼叫,而且沒有一個模組回應之後,串流伺服器會呼叫「RTSP前置處理(Preprocessor)角色」。「RTSP前置處理」通常會使用qtssRTSPReqAbsoluteURL屬性,來得出「RTSP請求」是與哪一個模組所處理的請求型態相符合。qtssRTSPReqAbsoluteURL的資料型態是字元陣列(char array),表示從rtsp://開始的URL網址。


如果請求型態相符合,「RTSP前置處理角色」會呼叫QTSS_Write或QTSS_WriteV來回應這個請求,並送出資料給從屬端。若要送出一個標準的回應,模組可以呼叫QTSS_SendStandardRTSPResponse或QTSS_AppendRTSPHeader和QTSS_SendRTSPHeaders。


任何處理「RTSP前置處理角色」的模組若能對從屬端做出回應,則後續的模組和角色都會被省略,串流伺服器會直接呼叫這個模組的「RTSP後處理角色」。


如果「RTSP前置處理角色」沒有對RTSP請求做回應,則串流伺服器會呼叫「RTSP請求角色」。註冊為「RTSP請求角色」的模組只有一個。「RTSP前置處理角色」無法處理的所有請求,都是由「RTSP請求角色」負責回應。當「RTSP請求角色」處理完「RTSP請求」之後,串流伺服器會呼叫「RTSP後處理角色」。「RTSP後處理角色」通常是負責帳目的工作,譬如:登錄(logging)的統計資訊。


處理「RTSP前置處理角色」或「RTSP請求角色」的模組,可能需要產生媒體資料給一個特定的從屬對話使用。此模組是呼叫QTSS_Play來產生媒體資料的。QTSS_Play會使此模組在「RTP傳送封包角色(RTP Send Packets role)」中被呼叫。如(圖六)所示。


「RTP傳送封包角色」呼叫QTSS_Write或QTSS_WriteV,並經過RTP對話來傳送資料至從屬端。當「RTP傳送封包角色」已經送出一些封包之後,如果還有封包需要繼續傳送,則會持續呼叫「RTP傳送封包角色」,直到全部封包被傳送完畢為止。如果從屬端中斷或暫停從屬對話,則傳送作業也會停止。


《圖六 「RTSP前置處理角色」和「RTSP請求角色」的處理流程》
《圖六 「RTSP前置處理角色」和「RTSP請求角色」的處理流程》

DSS程式碼

Darwin串流伺服器(DSS)的程式碼是Quick Time串流伺服器的公開版本(可以從http://developer.apple.com/darwin/projects/streaming下載)。據統計,目前Quick Time在電信設備市場上的使用率超過Windows Media Services和RealNetworks的RealSystem。Windows Media Service在PC市場領先;RealSystem伺服器則是在行動通訊裝置上領先。現在國外有許多公司都使用或參考Darwin串流伺服器的程式碼,來設計自家的產品。這也算是Apple行銷策略成功之處。所以,理解Darwin串流伺服器的程式碼似乎是工程師必修的功課。


DSS實現了四個標準的IETF通訊協定:RTSP(RFC 2326)、RTP(RFC 1889)、RTCP(RFC 1889)和SDP(RFC 2327)。在修改DSS的原始程式碼之前,最好能先熟悉這些RFC規格。


DSS是完全以C++設計的,並且採用了物件導向的觀念,譬如:繼承、多種型態(polymorphism)。幾乎每一對.h檔和.cpp檔就有一個C++類別(class),而且這些檔案的名稱和類別的名稱是一樣的。DSS子系統的程式碼是分開的,分別位於不同的目錄中。底下介紹DSS的兩個子系統:


公共工具(CommonUtilitiesLib)

公共工具是一套管理「執行緒(thread)」、資料結構、網路、文字分析的工具。DSS使用這些工具和類別來達到下列的目的:


  • * 使用抽象的方法,避免同樣的程式碼重覆出現;


  • * 利用封裝的技巧,使屬於比較上層的程式碼簡單易懂;


  • * 將任何與作業系統相關的程式碼區隔開來。



屬於公共工具的類別有:


OS類別

與作業系統相關的抽象程式碼,例如:計時、條件變數、互斥訊號(mutexes)和執行緒,這包含:OS、OSCond、OSMutex、OSThread、OSFileSource。還有資料結構:OSQueue、OSHashTable、OSHeap、OSRef。


插座(Sockets)

在TCP和UDP上層的程式,這些類別通常是非同步的(asynchronous)或非阻塞的(non-blocking),並能將「事件」傳送給「工作物件(Task objects)」進行處理。這些類別包含:EventContext、Socket、UDPSocket、UDPDemuxer、UDPSocketPool、TCPSocket、TCPListenerSocket。


分析工具

這些類別是文字分析和格式化的工具。包括:StringParser、StringFormatter、StrPtrLen、StringTranslator。


工作(Tasks)

這些類別為串流伺服器提供了非同步的事件處理機制。包括:Task、TimeoutTask和IdleTask。


RTCPUtilitiesLib

在DSS 5.5版中,RTCPUtilitiesLib是獨立子系統。這些類別負責組合和拆解RTCP封包。


QTFileLib

在DSS 5.5版中,QTFileLib是獨立子系統。提供簡單的程式介面函式(API),可以分析「提示軌跡(Hint Track)」 的格式與產生封包。由DSS播放的網路電影必須要有「提示資訊」,也就是說:每一個可以串流的媒體軌跡(或通道)都要有一個「提示軌跡」。「提示軌跡」負責告訴串流伺服器要如何將網路上的媒體資料封裝起來。請詳見http://www.apple.com/quicktime/tutorials/hinttracks.html。


伺服器核心(Server.tproj)

這個目錄包含了伺服器核心的程式碼,可以區分為三類:伺服器核心、與RTSP相關的子系統、與RTP相關的子系統。


RTSP子系統

這些類別負責分析和處理「RTSP請求」,並提供QTSS模組的RTSP程式介面函式。其中,有些類別直接對QTSS程式介面函式的元素做回應,例如:RTSPRequestInterface是一個QTSS_RTSPRequestObject物件。每一個RTSP TCP連結就有一個RTSP對話物件。RTSPSession物件是一個「工作」物件,負責處理與RTSP相關的事件。


RTP子系統

這些類別負責處理媒體資料的傳送。RTPSession物件包含了與RTSP對話編號(session ID)相關的資料。每一個RTPSession是一個「工作」物件,它可以按照排定的次序來傳送RTP封包。RTPStream物件代表一個單一的RTP串流。任何數量的RTPStream物件可以與唯一的RTPSession產生關聯。這兩個物件提供了QTSS模組的RTP程式介面函式。


伺服器核心

這些類別的名稱都以QTSS開頭。QTSServer負責處理開機和關機。QTSServerInterface負責儲存串流伺服器的廣域變數和統計數據。QTSSPrefs是一個資料儲存器,負責儲存串流伺服器的最喜好參數。QTSSModule、QTSSModuleInterface和QTSSCallbacks類別的唯一目的就是支援QTSS模組的程式介面函式。


結語

若想安裝QTSS或DSS 5.5,則需要一台PowerPC G5、G4或G3的迷你電腦,內有Mac OS X Server v10.4以上的作業系統、128 MB至256 MB的RAM、內建USB和4 GB的硬碟空間。此外,DSS的程式碼是完全使用C++設計的,所以,它並不適合在嵌入式系統中使用。但是,和Windows Media Server一樣,QTSS已經成為許多串流伺服器業者經常採用的服務平台,因此,無論如何視訊從屬器必須能與這兩種串流伺服器相容。


至於視訊從屬器裡面的串流播放器則可以參考live、ffmpeg、mpeg4ip,這些軟體都有支援MPEG-4和RTSP,而且程式碼是公開的;或者參考Helix、VLC、fenice和nemesi,這些軟體具有全部或部份的串流伺服器與串流播放器的功能。


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