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電競、VR發展成重點
PC產業活水注入 使用體驗成主要訴求

【作者: 姚嘉洋】   2016年07月12日 星期二

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不論是桌上型或是筆記型電腦,撇除省電能力不談,其擁有的運算效能還是遠勝我們手上的智慧型手機,而觀察英特爾、AMD到NVIDIA等主要晶片供應商的訴求,我們不難看出,由於VR與電競需要強大的運算資源驅動,消費者才能獲得良好的使用體驗,在解決方案上,在不提升功耗的情況下,持續地推動性能成長,成了這些晶片大廠的共同目標,這為曾經風光一時的PC產業注入了一股新的活水。



圖1 :  電競主題成了今年COMPUTEX的重點之一,有一派說法認為,COMPUTEX所展示的硬體方案,恰好可為鄰近的E3遊戲展暖身,此為微星新款的電競桌上型主機。(攝影:姚嘉洋)
圖1 : 電競主題成了今年COMPUTEX的重點之一,有一派說法認為,COMPUTEX所展示的硬體方案,恰好可為鄰近的E3遊戲展暖身,此為微星新款的電競桌上型主機。(攝影:姚嘉洋)

x86各推桌上型處理器 PC活力再現

英特爾與AMD不約而同都各自推出了新一代的桌上型電腦專用的處理器,英特爾是最新的Core i7極致版,最高的核心數量為10核心與20條執行緒,為了能充份並同時支援獨立顯卡與固態式硬碟,其PCIe介面多達40條。其主要應用,不外乎就是前面所提供的電競與VR應用,對於內容創作者也有相當實質上的幫助。


而AMD則是由總裁暨執行長蘇姿丰博士親自站台,為現場媒體揭露新一代的桌上型處理器,代號為「Zen」,與英特爾的Core i7極致版不同,搭載了八核心與16條執行緒,而且也能橫跨多元的應用領域,像是伺服器與嵌入式應用也能一體適用。蘇姿丰博士也說,該款產品自三年前就開始打造,AMD也投入相當多的資源,預計幾個月後,就能看到產品面世。



圖2 :  AMD總裁暨執行長蘇姿丰博士親自宣布新款桌上型處理器Zen(Source:AMD)
圖2 : AMD總裁暨執行長蘇姿丰博士親自宣布新款桌上型處理器Zen(Source:AMD)

很明顯,VR成了今年COMPUTEX眾家大廠的展示重點,為了加速其發展,成本的降低與性能提升固然是關鍵,但也別忘了生態系統的重要性。

今年COMPUTEX的主軸之一,絕對是VR(虛擬實境),這一點,從主辦單位大力推動電競主題,到各大晶片與OEM業者在現場攤位進行VR體驗,可以明顯感受到產業界對於VR的看重。



圖3 :  今年諸多大廠都將VR視為重要項目,電競PC大廠微星也展示出市場關注度極高的VR背包,搭載英特爾的處理器與NVIDIA的繪圖卡。(攝影:姚嘉洋)
圖3 : 今年諸多大廠都將VR視為重要項目,電競PC大廠微星也展示出市場關注度極高的VR背包,搭載英特爾的處理器與NVIDIA的繪圖卡。(攝影:姚嘉洋)

AMD全球資深副總裁暨Radeon繪圖技術事業群首席架構師Raja Koduri在國際記者會分享AMD的願景之一,就是要先讓100萬的消費者感受到真實的VR體驗,但根據統計,只有1300萬台PC將會安裝繪圖卡來執行VR,在全球14億台電腦的規模中,僅有1%的比重。為了能讓VR快速在PC市場擴大,我們必須提供高效能兼具低成本與低功耗的方案,所以AMD打算推出美金價格僅有199美元的RADEON RX480繪圖卡,來加速VR的普及。


該繪圖卡的繪圖處理器則是採用14nm FinFET製程。而面對競爭對手NVIDIA,Raja Koduri更直言,僅需兩張RADEON RX480繪圖卡,在DirectX 12的效能表現上就能超過GTX 1080,總成本也低於500美金,更低於GTX 1080的700美金,這不難想見,AMD隔空叫陣的意味相當濃厚。當然,AMD既然推出了新款的繪圖卡產品,理應也會有相關系列產品線陸續到位,AMD的確也準備了RADEON RX470與RX460的繪圖卡,AMD也展示出這三款產品與三款不同的前代產品的比較數據,在性能表現上,都有顯著的提升。



圖4 :  AMD全球資深副總裁暨Radeon繪圖技術事業群首席架構師Raja Koduri於記者會現場宣布新一代的繪圖卡RX480面世(攝影:姚嘉洋)
圖4 : AMD全球資深副總裁暨Radeon繪圖技術事業群首席架構師Raja Koduri於記者會現場宣布新一代的繪圖卡RX480面世(攝影:姚嘉洋)

VR應群策群力 才能進一步發展

然而,在市場亦有一派說法認為,VR的發展,終將重蹈當時3DTV的覆轍。


對此,同樣在積極推動的NVIDIA有些不同的見解,NVIDIA亞太區技術行銷經理張祐綸認為,回顧過去的歷史軌跡,VR其實起來過很多次,不管VR會不會重蹈當年3DTV的覆轍,但是VR的發展過程相當重要,它能集合多少公司的力量,然後驅動整個產業一同往前,簡單來說,生態系統的重要性不言可喻。


3DTV當時的發展過程,NVIDIA也有參與,但與現在最大的不同在於,NVIDIA朝向系統層次發展,不僅是繪圖晶片或是繪圖卡,也一併提供了軟體,讓大家一同群策群力。這也是過去NVIDIA在投入3DTV發展時,所累積的經驗所告訴我們的。


所以NVIDIA也提供了SDK(系統開發套件)讓市場的遊戲、引擎與軟體供應商,能以SDK為基礎,到最後,就是內容與軟體等都要跑在繪圖卡上,來呈現VR。然而,就畫面呈現上,影像與遊戲,仍然是VR內容的兩大主軸。張祐綸分析,這兩者有很一個很大的不同之處,便在於遊戲本身的互動很高,但是影像的互動性就有很大的侷限在,不太會有走動的情境出現,是屬於單方面的內容供給。



圖5 :  VR的發展,若無法群策群力,單靠一家廠商很難有所突破(Source:NVIDIA)
圖5 : VR的發展,若無法群策群力,單靠一家廠商很難有所突破(Source:NVIDIA)

但張祐綸也坦言,目前VR現階段還是有諸多限制,像是重量與有線的限制,這都告訴大家VR要發展到極致,還有很長的一段路要走。但在一些專業領域上,現階段這些VR的限制,可能反倒不是主要的問題。以外科醫生的訓練而言,為了能進一步補助在實務經驗上的不足,VR其實是非常好的輔助訓練器材,原因在於在實務上,許多年輕的外科醫生沒有太多動刀的經驗,透過VR就能多少彌補其不足。基於這樣的理由,即便有線材上的限制在,這類專業領域,採用VR的機會還是相當的高。


**刊頭圖片(攝影:姚嘉洋)


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