「3D」的兩極化發展
作者\王俊貴
我從事3D產業已超過15年,過去由於技術環境的不成熟,加上一般人對3D知識的匱乏,在推廣3D業務上,可說是困難重重。當時在市場上大約有兩種主要的商業模式,一種是需要「客製化」的專案市場,如大型的3D投影系統、3D播放系統、3D節目製作、…等需要3D專業技術服務的領域;另一種則是低價的消費性市場,如3D賀卡、3D相片、3D明信片、…等低價、量大的3D印刷產品。 �s�i | ![](/adv/2024/08/01/2207023840.jpg) |
至於居中的一般廣大PC市場,則因為3D應用極度缺乏,3D內容也只有3D Games可以撐場面。我估算當時全世界3D「立體」遊戲的「玩家級」Target Users不超過10萬人,而真正肯花錢來建置3D「立體」遊戲設備者又會更少,所以「3D」的兩極化發展非常鮮明。 時至今日,「3D」的兩極化現象又再度重現,根據2011/11/10電子時報報導:3D面板應用走向兩極,中尺寸監視器需求冷冰。與過去不同的是,這裡所談到的「兩極化」,是指3D面板的發展會偏向大尺寸的3D電視與小尺寸的行動裝置如3D手機;而應用於PC的中尺寸面板之3D顯示器則是坐冷板凳,這意味著3D在PC平台的發展並不順遂。 過去由於諸多PC硬體技術環境的不成熟,所以3D在PC的應用上,僅限於3D Games的發揮,而且其3D畫面解析度、3D影像品質與遊戲順暢度也受到相當多的限制;如今多核CPU與GPU的效能早已超越過去技術的千百倍以上,價格也沒有比以前貴,3D遊戲的品質也已大幅提升,遊戲的種類與數量更是多到取之不盡、用之不竭,不少3D影片也可以從網路下載,且各種3D相機、3D攝影機、…等紛紛出上市,各種3D標準如HD3D、Intru3D也都制訂了,3D應用已不侷限在3D遊戲,但是從市場的反應來看,似乎從來沒有傳過任何捷報,那麼3D在PC平台的發展究竟出了什麼問題? 嚴格講起來,PC並非一個「友善」的3D平台。眾所皆知,不同的PC可能會有不同的效能,3D Game(或其他應用軟體)的設定也可能不同,因此可能會造成執行上有相容性的問題。即使是同一廠牌、相同型號的PC,因為不同人的使用,其發生問題的狀況也可能不同;更甭說,不同的PC難保不會出問題了!加之PC廠商眾多,大家各行其是,更缺乏整合3D應用的親合力設計,造成使用上的嚴重障礙。 以3D筆電為例,雖然各家都標榜有支援許多3D應用,但是真正使用起來,卻是困難重重,如果連我這種3D玩家都要摸半天,才能有個頭緒,那一般使用者所碰到的麻煩就可想而知了!這也可以解釋為何最近二年來,市場上推出不少3D筆電,而今有幾家安在? 更重要的是,要推廣一個全新的平台,就必須先建立該平台的標準規格;「3D TV」之所以可以在短短二年內在3D市場上佔有一席之地,主要是「3D TV」已制訂有「Blu-Ray 3D」與「HDMI 1.4」的播放標準。這是因為「3D TV」最大的推手Sony有迫切的壓力,希望在2010年將3D帶進家庭。 雖然當時缺乏Blu-Ray 3D電影,但是,當好萊塢3D電影全球持續賣座的加持下,Blu-Ray 3D電影的發行是可以被期待的,所以消費者對「3D TV」有很高的期望值;然而制訂「3D PC」平台的標準規格,與其作業系統有密不可分的關係;目前PC平台的作業系統霸主是Windows;也就是說,當Microsoft還沒有迫切的需要去制訂「3D PC」的標準規格時,我們就很難期待3D在PC平台上可以開出紅盤,而「3D」的兩極化發展恐怕還會再延續下去。
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