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解密可携式游戏机技术
规格弹性和低功耗是关键锁钥

【作者: 吳雅婷】2020年02月05日 星期三

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游戏机的历史和消费性电子的发展渊源深远。然而,在这个智慧型手机人手一机甚至多机的时代,可携式游戏机的市场定位势必发生质变,除了为游戏软体量身打造的硬体规格外,规格弹性和低功耗是这类特定应用手持装置在市场搏生存的杀手。


游戏机的历史和消费性电子的发展渊源深远。 1980年代,游戏机市场曾叱咤风云,在那个智慧型手机和PC还没开始普及化的时代,游戏机可说是蔚为风潮,日本的任天堂(Nintendo)、SONY、世嘉(Sega),以及荷兰的飞利浦(Philips)、美国的雅达利(Atari)等国际电子业者都推出过各式机型,大致上可分为家用型和可携式两大类。在那十年间推出新机种的品牌数量也是目前为止最多的时代,多达近十家。


到了1990年代,史上销售量最高的可携式机款—任天堂(Nintendo)的Game Boy系列上市,据该游戏公司的官方统计,全球累计销量超过1亿1800万套硬体设备。


受这波可携式游戏机的强劲市场需求趋动,2000年代,当时的手机大老诺基亚(Nokia)也投身战场,推出了结合智慧型手机和可携式游戏机功能的手持装置,结果却大败于游戏霸主任天堂(Nintendo),销售数量仅300万套。比较这两家同期推出的产品,可以发现最显见的差异便是诺基亚(Nokia)在设计键盘时需考量通话功能,而当时触控式萤幕尚未发展成熟,输入指令全数仰赖键盘的情况下,对玩家来说,太多按键反而难以上手。


同时,以电脑软体成名的微软(Microsoft)也加入战局,推出了家用型游戏主机Xbox系列,与SONY的PlayStation系列角逐家用游戏主机的市场领导地位,随后,任天堂(Nintendo)亦推出Wii,三者竞争激烈,拉锯至今。


到了2010年代,智慧型手机时代来临,便携性大显身手,威胁了市话和桌机的原有市场定位。而随着手机规格和功能日益强健,可携式游戏机市场也不例外地受到挤压,只剩任天堂(Nintendo)和SONY两大阵营持续推出新机,而家用型游戏机从过往的百家争鸣,到了行动装置时代,也仅余三巨头—任天堂(Nintendo)、SONY和微软(Microsoft)鼎立市场。



图一 : 家用式和可携式游戏机的历代机型时间表。(制图/CTIMES)
图一 : 家用式和可携式游戏机的历代机型时间表。(制图/CTIMES)

而在游戏「行」时代,除了持续壮大的手游市场外,可携式游戏机的发展仍在进行中,并持续转变,可见对于玩家来说,专为游戏应用量身打造的手持装置有其必要性。


如今,游戏机进展迈入2020年代,综观可携式游戏机市场上战斗力犹存的几种机款,3DS、Switch和Switch Lite皆出自游戏机大老任天堂(Nintendo),其昔日对手SONY的PlayStation Portable(PSP)和PlayStation Vita(PS Vita),则前后于2011年和2019年宣布停产。


值得注意的是,任天堂(Nintendo)的Switch在2017年正式上市的当季便实现目标销量,全球共计售出200多万套;去(2019)年推出的Switch Lite更仅在发行不到两周内实现相同的销售量,市场反应十分亮眼,和其他同期推出的机型显现强烈对比,令人不禁疑问,这场竞争的致胜关键技术为何?市场利基又在哪?


关卡一:游戏机规格必要性的大哉问

直观来看,游戏机和智慧型手机的差异似乎在于规格,因为中高阶游戏软体通常需要够快的处理器和够大的储存空间,对于硬体的运算和储存能力,可携式游戏规格要求显得更高。


随着科技演变,电子设备的硬体规格往往随之进化,因此,若要探究规格高低对可携式游戏机的影响,就要将科技发展的时空背景纳入考量,也就是要比较同期推出的商品。如果玩家购买时偏好的是高规格,那么配备最新科技的机型销量就会较高,但是这样吗?


以2011年为例,作为2010年代的起点,任天堂(Nintendo)和SONY分别于年初和年底推出了3DS和PS Vita,且期间苹果(Apple)亦推出了iPhone 4s。以上市时间来说,任天堂(Nintendo)的3DS取得了先机;然而就规格而言,SONY将PS Vita定位为高阶游戏机,不论是运算能力或是储存空间,都较任天堂(Nintendo)的3DS采用更高规格。


显示器部分,PS Vita采用色彩较鲜艳但成本较高的OLED技术,且萤幕较大,而3DS则主打免配戴眼镜的裸视3D显示模式,并采用LCD双萤幕。处理器方面,PS Vita采用四核Arm Cortex A9,3DS则是双核ARM11。显卡方面,PS Vita更采用与iPhone 4s同款的PowerVR SGX534系列,惟PS Vita采用四核架构,iPhone 4s则为双核。储存容量方面,PS Vita的RAM容量比3DS还要大,但在外加快闪记忆体的扩充性上,3DS可支援至多2GB的SD记忆卡,而PS Vita仅支援最高1GB的专用记忆卡。



图二 : 同在2011年推出的任天堂(Nintendo)3DS和SONY PS Vita的规格比较。(制图/CTIMES)
图二 : 同在2011年推出的任天堂(Nintendo)3DS和SONY PS Vita的规格比较。(制图/CTIMES)

两款机型各有优劣,但整体而言,PS Vita规格较高,在GPU运算效能方面,甚至更高于当时的智慧型手机,因此成本明显较3DS来得高,售价也较贵。那么市场反应如何呢? PS Vita销量不佳,而3DS却反应热烈,两者差距达五倍之多,日前SONY更宣布PS Vita即将停产,以战败收场。


由此可见,一定水准的硬体规格对可携式游戏机来说是基本要求,但仅仅具备高规格并不足以获得市场青睐,具备扩充规格的弹性和价格优势反而能与智慧型手机做出市场区隔,在游戏机市场上占有一席之地。


关卡二:游戏机I/O设备多样性的挑战

可携式游戏机和智慧型手机的另一重大差异,在于其I/O设备的多样性。目前的智慧型手机皆采用触控式萤幕,但单机游戏装置却不同,不论是家用型游戏机、街机或是可携式游戏机,游戏控制器(遥控器、遥控手把)对于玩家的使用经验有直接影响。


这些游戏控制器常见的特有功能十分多样,包含十字键、类比摇杆、动态感测、HD震动等。而这些功能键出现在可携式游戏机上,往往是和萤幕结合在同一机体上,不可分割,就像是全键盘手机的操作模式。然而,游戏控制器和手机键盘的功能不同,后者仅需输入讯号,前者却是输入输出并重,也就是采用体感手柄的设计。


以任天堂(Nintendo)的Switch为例,其颇受关注的创新设计便是可拆卸式的游戏控制器Joy-Con。一方面,它满足了可携式游戏机对尺寸轻便性的要求,另一方面,由于萤幕和键盘可分割的硬体架构,它也实现了玩家对游戏控制器「手感」的要求,不仅更加善用了加速感测器和三轴螺旋仪等微机电系统功能,更能针对为触觉回馈技术提供更多的发挥空间,优化使用体验。



图三 : 任天堂(Nintendo)Switch可拆卸式游戏控制器Joy-Con的拆解示意图。(制图/CTIMES)
图三 : 任天堂(Nintendo)Switch可拆卸式游戏控制器Joy-Con的拆解示意图。(制图/CTIMES)

「手感」仅仅是可携式游戏机I/O设备多样性的其中一部份,还有其他有别于智慧型手机的功能,像是控制器内建的扬声器和红外线摄影机等,更多的应用潜能还有待开发,进而丰富游戏专用手持装置的独特性和趣味性。


关卡三:游戏机玩家体验的转变

从探讨规格的重要性,到I/O装置设计的多样性,不难发现,价格和玩家体验对于可携式游戏机的成败有决定性的影响。这项发现也可从任天堂(Nintendo)3DS和SONY PS Vita之战得到验证,就连观察任天堂(Nintendo)本身的产品线布局,也能得出相同结论。


那就是玩家体验的转变,渐渐走向以多元指标为准的整体性能优化,而非单一指标定生死,规格弹性和低功耗会是两大重点。


去(2019)年任天堂(Nintendo)推出的新机型Switch Lite便是很好的例子。 Switch Lite顾名思义,是Switch的轻量版,不仅重量和萤幕缩小,Jon-Con的设计也由可拆卸式变成不可拆卸式,取而代之的是更低的功耗和售价。


这样的市场区隔考量的不是规格,而是更实惠的售价和更轻便的设计,以提供足够的诱因吸引智慧型手机用户来进入可携式游戏机市场。对于规格要求较多的潜在用户,Switch的游戏模式提供桌上、家用主机和手提三大模式;对于着重便携性的潜在用户,Switch Lite则具备低功耗和轻巧机身的优势。


结语

整体而言,在智慧型手机遍布的时代,可携式游戏机的市场定位变的更着重规格弹性和低功耗,规格不再是选购的唯一指标,而游戏控制器的I/O装置设计多样化,将对玩家体验有更直接的影响。最后,不可讳言的,游戏机的主轴在于游戏,也就是说软体的丰富度、可用性和价格优势仍会是关键。


**封面图(制图/CTIMES)


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