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新世代遊戲主機設計哲學比析
 

【作者: 陳隱志】   2006年10月25日 星期三

瀏覽人次:【7822】

前言

除了微軟(Microsoft)的Xbox 360搶在2005年11月(聖誕節前)發表外,新一代的遊戲主機(Game Console,或稱電視遊樂器)如任天堂(Nintendo)的Wii、索尼(Sony)的PlayStation 3(簡稱:PS3)都在今年11月才正式推出,這同樣也是為了爭取聖誕節行情,然在此之外,相信明年將會是遊戲主機更白熱化競爭的一年。


而根據過往Sony所言,遊戲主機的生命週期約為4年,即每4年更替一個世代,因此2005年底~2006年底相繼登場的三款新主機,未來至少會在全球市場上持續較量到2008年~2011年,日後即便主機有進行強化、提升,但主體架構仍不會有太多的變動。


有鑑於此,未來三款新機能以何種取向、何種特性在市場上勝出?必然與其主體設計有密切關連,對此本文以下將針對三款新機進行硬體與組件技術的多項分析。


(表一) 
附註:
  • 一般認為Microsoft Xbox 360、Nintendo Wii、Sony PS3等已屬第七代遊戲主機,之前的Microsoft Xbox、Sony PS3、Nintendo GameCube(簡稱GC或NGC)等屬於第六代,更早的Sony PlayStation(簡稱PS)、Nintendo 64(簡稱N64)則為第五代。
  • 雖然Sony方面(嚴格而論是Sony集團下的Sony Computer Entertainment公司,簡稱SCE)認為遊戲主機的一個世代週期約4年,但Sony自身的PS與PS2卻相隔6年,即1994年與2000年,反倒是Microsoft的Xbox與Xbox 360正好相隔4年(2001年11月與2005年11月)。
  • Wii尚未正式定名前,其研發代號(Codename)為Revolution,簡稱Rev,且即便正式定名後,在主機及週邊配件的產品編號上仍保有RVL的英文縮寫字樣。

主體架構及設計(關鍵晶片、記憶體技術)

從種種角度看,三款主機可說是從根骨到末稍都有著不同的理念訴求,也都有著過往的承襲與修正。


Xbox 360

Xbox 360與過去的Xbox相同,都採行一體性記憶體架構(Unified Memory Architecture;UMA),即是系統主記憶體與視訊記憶體(Frame Buffer)兩者共用相同且連續的實體記憶體資源,只是隨著資訊技術的進步而採行更充沛及先進的記憶體,過去Xbox為200MHz 128-bit 64MB DDR SDRAM,而今Xbox 360則為700MHz 128-bit 512MB GDDR3 SDRAM,如此記憶體頻寬也大幅提升,從Xbox的6.4GB/Sec增成Xbox 360的22.4GB/Sec。


《圖一 Microsoft Xbox採行黑色、橫躺式的機身設計》
《圖一 Microsoft Xbox採行黑色、橫躺式的機身設計》

雖然Xbox 360維持Xbox的UMA作法,但記憶體類型上換用更貼近視訊存取需求的GDDR3 SDRAM而非系統泛用存取需求的DDR2 SDRAM,可說是為了更重視與強化視訊效能而做的修正,除了透過換用類型來強化視訊效能外,Xbox 360也增設了一項過去Xbox所沒有的視訊加速設計,即是在GPU(繪圖處理器)內嵌入一個10MB的記憶體,作為視訊快取之用。


《圖二 Microsoft Xbox 360採行白色、直立橫躺皆宜的機身設計。(圖片來源:xbox.about.com)》
《圖二 Microsoft Xbox 360採行白色、直立橫躺皆宜的機身設計。(圖片來源:xbox.about.com)》
(表二) Xbox和Xbox360的記憶體組態及頻寬計算比較
  記憶體組態 頻寬計算
Xbox

4顆32Mbit x4的DDR SDRAM 400MHz(200MHz雙觸發緣皆運用)
x 16-Byte(128-bit資料寬度)
6.4GB/Sec
Xbox 360 8顆512Mbit x16的 GDDR3 SDRAM 400MHz(700MHz雙觸發緣皆運用)
x 16-Byte(128-bit資料寬度)
22.4GB/Sec

除了承襲與強化外,Xbox 360也有進行諸多替換,過去Xbox的CPU為Intel的733MHz Mobile Celeron,GPU、晶片組方面則由NVIDIA為Xbox所特製,但Xbox 360在CPU上改用IBM的特製處理器,GPU、北橋晶片組方面改由ATI負責,南橋方面則由SiS負責,在硬體組件的合作上可說是全面替換。


Wii

有別於Xbox 360,Wii在機內的關鍵組件上,其合作業者與前代的GC幾乎相同,CPU方面持續用IBM,GPU方面持續用ATI,且架構的「升級強化」大過「變革替換」。


《圖三 Nintendo Wii及其對應配屬的遙控器。(圖片來源:www.britishgaming.co.uk)》
《圖三 Nintendo Wii及其對應配屬的遙控器。(圖片來源:www.britishgaming.co.uk)》

首先,Wii的CPU、GPU在運作時脈都恰好比前一代的GC快上50%,GC的CPU(代號Gekko,月光)為485MHz,Wii的CPU(代號Broadway,百老匯)則為729MHz,GC的GPU(代號Flipper,蛙鞋)為162MHz,Wii的GPU(代號Hollywood,好萊塢)則為243MHz,且晶片製程也從GC所用的180nm提升成Wii所用的90nm。除此之外Wii的CPU將比GC的CPU有更低的功耗,Broadway約比Gekko低20%的用電。


《圖四 IBM為Nintendo設計與產製Wii遊戲主機所用的處理器(如圖),該處理器的研發代號為Broadway(百老匯)。(圖片來源:www-03.ibm.com)》
《圖四 IBM為Nintendo設計與產製Wii遊戲主機所用的處理器(如圖),該處理器的研發代號為Broadway(百老匯)。(圖片來源:www-03.ibm.com)》

24MB的1T-SRAM以及3MB的1T-SRAM,24MB是作為系統主記憶體,3MB則有2MB做為視訊記憶體,1MB做為視訊(材質)快取記憶體,1T-SRAM是MoSys的獨有技術,1T-SRAM的特點是:速度上雖不及典型SRAM,但卻有近似於DRAM的高密度。


Wii雖然在1T-SRAM方面的配置全然與前一代相同,但除此之外也有追加其他的記憶體設計,如64MB的GDDR3 SDRAM與64MB Flash Memory,其中GDDR3 SDRAM可同時供系統主記憶體、視訊記憶體取用。


由此很明顯的,1T-SRAM的相同組態很大用意是在於過往遊戲的執行相容,針對Wii所推出的新遊戲,相信將會以64MB GDDR3 SDRAM為主要執行空間,不過這也表示Wii改行UMA作法,從記憶體的功效分離、獨立運用轉變成合一的一體性運用。至於64MB Flash Memory另有其用,本文以下將再行說明。


PS3

PS3與前一代的PS2相比也有極大的變革,PS2在CPU(Emotion Engine;EE)、GPU(Graphics Synthesizer;GS)方面仍是由Sony獨立自研,但PS3就改成與其他大廠合作共研,CPU方面Sony與IBM、Toshiba一同設計出Cell晶片,GPU方面則交由NVIDIA負責,稱為RSX(Reality Synthesizer)晶片。


《圖五 Sony PS3機內所用的處理器為Cell晶片,圖中為IBM分析工程師Tami Vogel手拿Cell微處理器的原型品(Prototype),Cell嘗試將超級電腦的效能放入單一晶片內,Cell預計將廣泛用在消費性電子及數位娛樂領域。(圖片來源:www-03.ibm.com)》
《圖五 Sony PS3機內所用的處理器為Cell晶片,圖中為IBM分析工程師Tami Vogel手拿Cell微處理器的原型品(Prototype),Cell嘗試將超級電腦的效能放入單一晶片內,Cell預計將廣泛用在消費性電子及數位娛樂領域。(圖片來源:www-03.ibm.com)》

雖然變革頗大,但並不表示PS3沒有承襲與強化之處,在系統主記憶體方面,原有PS2使用32MB的RDRAM,而PS3則是用256MB的XDR RAM,這意味著Sony仍滿意與Rambus間的技術合作,因而使用RDRAM的升級技術:XDR RAM。不單如此,Cell晶片上不僅具有XDR RAM介面,還有FlexIO介面,FlexIO介面也同樣是Rambus公司的技術,若說XDR RAM是高速的記憶體存取技術,FlexIO則是高速的(週邊)晶片存取技術,Cell用FlexIO介面與自身以外的晶片進行溝通聯繫,包括RSX晶片、其他功效的週邊晶片、甚至是另一顆Cell晶片。


同樣的,PS3在視訊記體設計上也有大幅改變,從過往PS2內嵌(於GS晶片內)的4MB DRAM改成外接的256MB GDDR3 SDRAM。


《圖六 Sony PS3與PS2一樣可直立、橫躺兩用,且色系上增為三種選擇:白色、黑色、銀色,圖中即為銀色機種。》
《圖六 Sony PS3與PS2一樣可直立、橫躺兩用,且色系上增為三種選擇:白色、黑色、銀色,圖中即為銀色機種。》

值得注意的是,三款主機的關鍵晶片都採行專有設計、專有產製,雖然遊戲主機市場與銷量龐大,可以支撐特有設計、製造的成本均攤,然即便如此晶片成本依舊不低,而目前為止唯獨PS3所用的Cell晶片有用於遊戲主機之外的應用,如工控設備、醫療設備等的特有高效運算應用,或設計成高效運算的加速介面卡,或Sony、Toshiba的HDTV中,如此有助於Cell的應用範疇、用量增加及成本均攤,尤其Cell已有新強化改版的設計(代號DD2,原先的代號為DD1),新強化的效益日後也極可能讓PS3受益。


遊戲媒體、量型儲存(硬碟、光碟)

Xbox 360

很耐人尋味的,三款主機在硬碟、光碟上的策略也大大迥異,過去Xbox將3.5”硬碟視為必備,缺乏硬碟Xbox則無法運作,而接替Xbox的Xbox 360則不需硬碟也能運作,即Xbox 360有兩種銷售版本:標準版與核心系統(Core System)版,核心系統版可視為簡配的陽春版,Core System版即不具硬碟,標準版則有2.5”硬碟(20GB,SATA介面),不過使用者僅允許使用其中的13GB,另7GB由主機所佔用。


在光碟方面,Microsoft為了搶先上市,因此使用12X的DVD-ROM,且支援雙層(Double Layer;DL)讀取,但也承諾後續機種將會配屬使用藍光雷射技術的HD DVD,或讓既有已出貨機種以外接方式擴充成具有HD DVD的功效。


Wii

過去Sony曾因Xbox具備硬碟,因此追加提出讓PS2也可外接硬碟的方案,相對的Nintendo並未跟進,GC依舊不具備硬碟,也無意擴增硬碟功效,而今Wii似乎仍貫徹此一主張,目前為止Wii都未預裝硬碟,也無法擴增硬碟。


不過,Wii機內有著過去GC所不具備的64MB Flash Memory,部分觀察家認為這是Nintendo堅持不用硬碟的一項配套作法,使Wii在關機斷電後,仍有一個較大且可續存資料的地方。


至於光碟方面,Wii之前的GC使用特有的8cm DVD光碟(與Panasonic技術合作,單片最高容量1.5GB),Wii則回歸使用今日主流的12cm DVD光碟(雙層),且能相容讀取過往的8cm DVD光碟,然而Wii的12cm DVD(6倍速)光碟仍會是專屬性技術,有別於一般DVD-ROM技術,且維持從GC以來的堅持:不支援DVD-Video(影片)的播放,這點與Microsoft、Sony的策略大為迥異。


PS3

Sony過去的PS、PS2等主機都未將硬碟列為基本配備,然PS3開始卻將硬碟列為必備,PS3的兩種銷售版:基礎(Basic)版、優質(Premium)版,基礎版配有20GB、SATA介面的2.5”硬碟,優質版則是相同硬碟但容量增至60GB。


《圖七 建興(Lite-On)的Blu-ray光碟機:LX-2B1U,Blu-ray的藍光雷射光碟片與光碟機將用在資訊與消費性電子領域,包括個人電腦、錄放影機、電視遊樂器。(圖片來源:www.Blu-ray.com)》
《圖七 建興(Lite-On)的Blu-ray光碟機:LX-2B1U,Blu-ray的藍光雷射光碟片與光碟機將用在資訊與消費性電子領域,包括個人電腦、錄放影機、電視遊樂器。(圖片來源:www.Blu-ray.com)》

至於光碟方面,由於Sony堅持PS3一開始出貨就使用自有藍光技術的Blu-ray光碟機,這也使PS3推遲了半年至一年的上市時間,PS3預計會配屬2X的Blu-ray碟機,Blu-ray的1X為36MB/Sec,2X即72MB/Sec,HD DVD的倍速速率也同於Blu-ray,但Xbox 360後續將配屬的HD DVD,其倍速規格尚不明確。


《圖八 現有Microsoft Xbox 360配屬12X DL的DVD-ROM光碟機,但仍可透過USB埠的外接擴充來使用之後才會逐漸普及的HD DVD光碟機。(圖片來源:www.xbox-scene.com)》
《圖八 現有Microsoft Xbox 360配屬12X DL的DVD-ROM光碟機,但仍可透過USB埠的外接擴充來使用之後才會逐漸普及的HD DVD光碟機。(圖片來源:www.xbox-scene.com)》

此外,三款主機在光碟進片的設計上也各有差異,Xbox、Xbox 360都採行PC領域最普遍使用的拖盤(Tray)方式,Nintendo GC採行掀蓋方式,而今Wii則改採槽吸(Slot Load)方式,Sony在PS採行掀蓋法,PS2為拖盤法,而PS3以過往的揭露照片來看也將採行槽吸法,不過也有可能採行護匣(Caddy)作法,理由是藍光雷射的資料記錄更密,相同程度的碟片膠面刮痕對藍光碟片而言,傷害將比過去紅光(雷射)CD、DVD光碟更大,然而護匣絕非必備,拆去護匣的碟片依舊可適用於掀蓋、拖盤、槽吸等用法。


(表三) 
附註:
  • PS3的硬碟內已預裝Yellow Dog Linux(小黃狗Linux),Yellow Dog Linux是支援POWER/PowerPC架構為主的Linux,Cell晶片即是以PowerPC為基礎而衍生設計。

遊戲媒體、量型儲存(硬碟、光碟)

由於Nintendo在E3展及YouTube.com上的Wii預告片,使無線、三軸加速度感應式的遊戲控制器一夕成名,這也迫使Microsoft、Sony對遊戲控制器方面有更多的因應與承諾。


事實上Sony PS3很早即決定使用無線式的遊戲控制器,但當時尚未將加速度感應的操作方式列入,但在Wii控制器爆紅後,也開始有意推出相同的遊戲控制器,並將感應軸向增至6軸,至於Microsoft Xbox 360仍為傳統的有線式控制器,但未來也將考慮推出無線、加速度感應式的控制器。


Nintendo Wii因控制器預告片而大大提升其用戶期望值與市場看好度,而此一無線控制器是用藍芽(Bluetooth)技術來實現,無線操控距離為5m,控制器內加速度感應、控制則是用ADI、ST等業者的技術。


由於Sony PS3預設的無線遙控器也是用Bluetooth技術,因此要追增相同的控制器並不困難,由於PS3用的是Bluetooth 2.0版,且在設計上允許主機之外的7個Bluetooth週邊連接,而Wii雖也用Bluetooth,但對控制器方面僅允許4個連接。


附帶一提的,由於Nintendo、Sony都有推行掌上型遊樂器,因此策略及技術上也成為相互呼應,Wii允許用NDS(Nintendo Dual Screen)掌上型電玩做為其控制器,或讓NDS與Wii進行延伸性存取、互動,同樣的PS3也允許PSP(PlayStation Portable)掌上型電玩如此運用,唯Xbox 360此方面仍無類似的呼應,主要在於Microsoft尚無自有的掌上型電玩。


連網設計

今日絕大多數的裝置是透過Ethernet乙太區網進行連網,或者是透過WiFi無線區網進行連網,遊戲主機也無從例外,不過即便是小如連網之類的設計,三款主機也一樣各有差異。


以Xbox 360而言,Xbox 360本身就具有一組100Mbps的Ethernet埠,但卻沒有無線能力,預設上WiFi、Bluetooth都不具備,WiFi被視為選用的加購配件。相反的,Wii將WiFi視為基礎配備,Ethernet則為選配,須另用一個Ethernet/USB的配接器,並佔用Wii主機上的一個USB 2.0埠,才能使Wii具備Ethernet的有線式連網。至於PS3,PS3預設就有一組1000Mbps的Ethernet埠、一組WiFi無線,不過WiFi無線只有Premium版才具備。


遊戲相容設計

相容方面很耐人尋味,PS3可相容執行過去PS2的遊戲,Wii也可相容執行過去GC的遊戲,甚至是Nintendo自80年代FC(Family Computer)遊戲機以來的各型、各款自家遊戲,以及其他過往他廠的懷舊機種遊戲,如NEC的PCE(PC Engine)、SEGA的MD(Mega Drive)等,然Xbox 360則不相容之前的Xbox,對此Microsoft方面表示Xbox 360的成功將不會是在遊戲的過往相容性,且後續新推出的遊戲軟體,將會有一段過渡時期同時推出Xbox版與Xbox 360版,之後逐漸只推出Xbox 360版。


版權防護設計

遊戲主機業者愈來愈重視版權、防拷方面的設計,原因無他,為了盡快在家庭娛樂市場上爭搶到最大的先佔版圖,遊戲主機多以賠本方式銷售,之後再從遊戲軟體的購買中尋求回本與獲利,倘若玩家購買盜版遊戲軟體而非原廠正版軟體,如此回本與獲利將受到傷害。


事實上許多人認為,之前GC之所以採行特有、少見的8cm DVD做為遊戲片,很大考量是在於防拷,以此迫使玩家購買正版遊戲,而今雖然也從善改用12cm DVD,但仍未因此全然放棄特有技術的可能,Wii很可能持續以此做為防拷與版權保護手段。


至於Xbox 360,Xbox 360的防護機制主要來自機內的一顆TPM(Trust Platform Module)安全晶片,該晶片目前主要由Infineon供貨,不過另有一說是Xbox 360所用的CPU也具有加解密、辨識等機制,但這尚未有更正式與具體的證實,就連TPM晶片Microsoft也未有更多具體的用途說明。


而PS3,由於PS3在眾多硬體技術及規格上都居於新世代機種的首位,使得大眾忽略PS3在防拷方面的設計策略,若就推測,PS3可能會以Blu-ray碟片本有的內容防拷機制來做為防護。


散熱設計

散熱設計經常是被忽略的一環,雖然新一代主機的規格數據都相當閃亮、耀眼,甚至壓蓋過PC,但散熱問題也相對更加嚴重,必須有更多的設計來舒緩、因應。


以Xbox 360而言,該機不僅用上導熱管(Heat Pipe)以助散熱,同時還設置了2組直徑6cm的風扇來加速機內空氣的對流,同樣的PS3也有用上導熱管,至於是否也採行風扇則尚未知。


由於Xbox 360、PS3的CPU都達3.2GHz高頻,GPU方面也都超越500MHz,所以發熱問題格外嚴重,不過Wii就不用過於擔心,Wii的CPU未達1GHz,GPU不及250MHz,CPU方面的功耗還比前一代的GC更低,因此沒有採行熱導管的需要,風扇需求可能性也極低,事實上Wii堪稱是過往以來極致嬌小的遊樂器,長寬尺寸僅4.4 x 15.7 x 21.5cm。


音、視訊技術

在視訊、音訊方面PS3都居首位,不僅擁有最高的視訊輸出解析度(1080p),並且支援HDMI視訊端子,其次為Xbox 360,但也可達1080p的層次,更次則為Wii,僅以576i、480p為主。


而關於音訊,PS3不僅支援5.1聲道的Dolby Digital,還支援7.1聲道的SRS矩陣式音效,而Xbox 360也支援5.1 Dolby Digital,除此之外也有dts,以及Microsoft自家的各種音視訊標準,包括WMV HD(高清晰度的Windows Media Video)、VC-1串流媒體技術、XMA軟體音效等。而Wii,Wii僅支援Dolby Pro Logic II(簡稱DPL II,可將雙聲道轉變成環場聲道),至多可強調遊戲控制器內具有喇叭功效。


其他

老實說三款新機仍有諸多層面可進行比較,包括USB埠的數目、USB埠可否支援USB Hub、連網服務(Xbox Live、PlayStation Network Platform、WiiConnect24)、Wii特有的感測條(Sensor Bar)專用埠、記憶卡埠、特有的遊戲進度記憶卡埠、作業系統、使用者介面、遊戲的繪圖/功效函式庫、擴充配件等,不過在瞭解主要、關鍵的組件及設計後,相信三款主機在未來數年的能耐潛力已從模糊轉為清晰。


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