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2021年手機遊戲的七大趨勢
 

【作者: Steve Winburn】   2021年03月09日 星期二

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儘管2020年大環境充滿挑戰,它對遊戲業卻是收穫豐碩的一年,特別是手機遊戲。遊戲市場調查機構Newzoo預估到2020年底,手機遊戲的營收可達到767億美元,與2019年相比成長了12%。這意味著光是手機遊戲 2019 年的年度營收,就超越音樂與電影工業的營收總合--全球票房營收為425億美元,而全球錄音音樂產業發行代理營收則進帳202億美元。到2021年底前,將可望看到更多手機遊戲的成長。支撐這個成長的力道,是以下這七大趨勢,而手機遊戲也將持續站穩最強勢的遊戲平台地位。



圖一 : 預估到2021年底前,將可望看到更多手機遊戲的成長。而目前的趨勢顯示,遊戲內容越來越能橫跨各種裝置。
圖一 : 預估到2021年底前,將可望看到更多手機遊戲的成長。而目前的趨勢顯示,遊戲內容越來越能橫跨各種裝置。

更多跨平台玩法

目前的趨勢顯示,遊戲內容越來越能橫跨各種裝置。用戶想要在行動裝置以及電玩主機上,都能玩高人氣、高傳真的多用戶遊戲,例如《要塞英雄》與《絕地求生》,但要有相同的高品質。這個趨勢2021年將持續向前推進,並獲得快速演進中的 5G、雲端遊戲,以及行動平台上更多優質遊戲體驗(隨後詳述)的持續支援。


跨平台玩法也將出現在休閒類遊戲。《太空狼人殺》遊戲儘管2018年就已經上市,2020 年跨平台玩法仍大受歡迎。這款遊戲目前已經在Android、蘋果iOS、PC、Xbox 與Playstation等平台上正式推出,最近更進軍任天堂的Switch。


更高的社群性,連接性更棒

另一個將對手機遊戲帶來極大好處的地方,就是雲端遊戲的持續推進與5G的推出。2020年由Arm委託Newzoo進行的5G遊戲演進報告中,預測2022年底全球將有10億支支援5G的使用中的智慧手機,將佔全球所有使用中智慧手機的21.8%。這個成長趨勢在2021年整年可能繼續發展,預估有5億名用戶會採購最新5G智慧手機。


5G網路的高速、低延遲與高頻寬,不但讓玩家可以在行動過程中體驗越來越複雜的遊戲內容,彼此間也能進行更具社群性與協作性的遊戲。


2020年是手機遊戲變得更具社群性的一年。根據娛樂軟體協會(Entertainment Software Association),56%經常打電玩的玩家會進行多人遊戲,每週平均花七個小時在線上與其它玩家交流。55%的人表示這類型的社群遊戲在新冠肺炎疫情期間,協助他們與朋友保持聯繫。5G技術的進展讓用戶不管人在哪裡,彼此保持連繫比以往都更為簡便,因此預期社群玩法的趨勢在2021年全年會持續下去。


遊戲成為吸引大量觀眾的競技項目


圖二 : 在智慧手機上運行的Fortnite。(source:Epic Games)
圖二 : 在智慧手機上運行的Fortnite。(source:Epic Games)

電競過去幾年內持續成長,經典的比賽與電競聯盟標榜他們匯聚了全球最棒的玩家。不過在2020年,人們真正看到電玩遊戲進展為吸引大量觀眾的競技。這一點透過龐大的電競營收與在線觀看的觀眾人數展現無遺。


根據Newzoo,2020年全球電競營收可望成長至11億美元。此外,全球有2.72億人偶爾會觀看電競項目,另外還有2.23億熱衷電競的人口,總觀眾數量已經成長至逼近5億人!其中,中國是最大的電競市場,Newzoo估計營收達3.851億美元。


手機遊戲的成長在如亞洲國家等新興市場,已經讓電競展翅高飛,當地像《絕地求生》行動版等遊戲作品的人氣持續攀升。事實上,行動電競在2020年已有極大的成長,而這些新興市場則處於這股成長動能的最前線。


電競在2021年仍可望持續成長,開發者必須把觀眾的元素考量進去,以不同的方式開發遊戲。例如,開發者必須考慮讓Twitch整合變成遊戲的一環,而這個串流服務也成為觀賞電競的重要管道。


由於這種整合已經成為熱門話題,連學術機構也開始留意。猶他大學的年度遊戲專案展活動2020年就透過Twitch直播串流,特別要求要把Twitch的整合加入到遊戲作品中。


擴增實境架構手遊

擴增實境(AR)藉由融合虛擬角色與物件、以及用戶所在的真實世界環境,來進行環境擴增的能力,讓手機遊戲如虎添翼。2016年發表的《精靈寶可夢GO》手遊儘管並未讓 AR 架構的遊戲就此一帆風順,但AR架構的手遊數量在2021年可望將持續成長。


AR架構的手遊品質正在提升中,且數量越來越多的智慧手機裝置,可以使用蘋果電腦的ARKit或Google的ARCore產出AR架構的手遊體驗。此外,透過5G與雲端遊戲的興起,玩家們將更進一步地靠近完全無縫的AR手遊。


雲端與5G的結合意味數據密集的AR的即時處理,會讓用戶感覺速度更快且更加順暢,同時帶來更複雜且更沉浸的AR架構手遊體驗。VYNZ研究公司最近發表的一份報告,就已指出AR的成長。報告顯示AR與虛擬實境(VR)市場2020年的營收達到 221億美元。此一成長態勢到2021年預料仍將持續下去;而同一份報告也預測2025年的市場營收將達到1,611億美元。AR能力在智慧手機市場不斷提升的普及率,已被點名為這股成長力道的一大助力。


專注於「行動優先」


圖三 : Crytek以 ‘Neon Noir’ 技術演示CryEngine. (source:Avni Yerli, Co-founder and CEO, Crytek 撰寫之部落格文章)
圖三 : Crytek以 ‘Neon Noir’ 技術演示CryEngine. (source:Avni Yerli, Co-founder and CEO, Crytek 撰寫之部落格文章)

2020年,遊戲業把焦點轉移到「行動優先」。即便是傳統上只專注開發個人電腦(PC)與電玩專用主機遊戲的遊戲廠商,也把資源投入開發更多的手機遊戲作品。預期這種轉移到2021年將會持續,而手機遊戲也將以比PC及電玩主機,持續獲得更大幅度的發展。人氣最高的PC與電玩主機遊戲廠商,也藉由在手遊平台上發表他們最成功的遊戲作品來回應這個趨勢。這些作品包括《俠盜獵車手》系列、《當個創世神》、《毀滅戰士》、《太空戰士》系列、《古墓奇兵》、《江湖本色》與《戰慄時空》等。


以上趨勢都獲得確實數據的支持。根據遊戲市場分析公司Game Analytics,2020年第一季手遊玩家人數每個月從12億成長至17.5億,成長率相當於46%。Newzoo宣稱 2020年手遊玩家總人數最高達到26億人,其中有38%的玩家願意為遊戲掏腰包。事實上,根據app分析工具App Annie,消費者2020年第二季手遊支出超過190億元,創下史上單季最高紀錄!


智慧手機威力越來越強大、並能處理通常只在 PC 與電玩主機上才體驗得到的手機遊戲的複雜運算作業負載,正在促成這種「行動優先」的轉移。而這項轉移,又將如何促成行動平台優質遊戲體驗的整體成長?


優質遊戲體驗的擴展

過去幾年內,手遊文化的擴展已經超越如《糖果傳奇》等休閒類遊戲,朝傳統上只出現在PC與電玩主機的更為重度的遊戲體驗發展。這種新類型的重度手機遊戲,包括《要塞英雄》、《王者榮耀》與《絕地求生》。


看到遊戲超級大作進軍手遊,而隨著玩家在行動平台上追求這些高傳真遊戲體驗,預期這個趨勢在2021年仍會繼續下去。米哈遊也以他們的跨平台作品《原神》,加入超級大作級的手遊體驗。備受玩家歡迎的扭蛋風格遊戲,2020年光是在行動平台上就帶進超過2.45億美元的營收。


當前優質智慧手機的高效能表現正在降低進入障礙,讓超級大作遊戲體驗得以進軍行動平台。製作遊戲最燒錢的一環就是美術設計,而Arm也對此提供了美術設計人員最佳實務範例指南。在以往,手機遊戲的各項資源都必須為智慧手機特別優化。


現在在同樣的IP系統中,很常看到來自PC與電玩主機的遊戲作品資源,套用在手遊作品上。使用這些資源的過程,很大一部份都可以自動化進行,然後由美術設計人員進行審查。這樣不但降低製作行動版本的成本,同時也讓同一個作品在不同的平台上保有一致的體驗。


休閒類手遊仍佔一席之地


圖四 : Innersloth在我們之間。(source:Innersloth)
圖四 : Innersloth在我們之間。(source:Innersloth)

儘管行動平台上仍持續增加重度遊戲的體驗,休閒類遊戲仍在手遊市場中佔有相當的比例。事實上,行動市場排名前十的遊戲中,有八個作品是休閒類遊戲。這證明休閒類遊戲對行動市場仍保有相當的影響力。相信2021年在行動平台上,教育與兒童遊戲將會有很大的市場潛力。


主流的智慧手機經常是由家長將前一代手機交給孩子,而這些裝置極適合運行較為傳統的休閒類遊戲。這些別人用過的舊手機,可以讓舊裝置在生態系內長期的保持活躍,而這個趨勢也讓許多休閒類遊戲開發商更專注於他們開發的應用的觸角,而非圖像的高傳真度。諸如《金幣大師》與《怪物彈珠》以及手遊中的經典長青作品如《糖果傳奇》與《精靈寶可夢 GO》,顯示休閒類遊戲仍可與更眩目的對手分庭抗禮。


Arm 在手機遊戲的角色

以上所提的這幾大趨勢,受惠於行動平台上的系統單晶片(SoC),使用的效能與效率更高的架構、產品與解決方案。Arm的Mali繪圖處理器(GPU)處於手機遊戲體驗的核心,過去一年經由合作夥伴出貨超過10億顆,使Mali成為行動平台市場領先的GPU。除了裝置本身,Arm也支援遊戲開發商,提供他們足以突破繪圖極限的軟體與工具,並在Mali架構的裝置上優化手遊體驗。


Arm正與不同的夥伴合作,包括Unity、Epic、Crytek、Google、King與戰遊網,為玩家呈現絕佳的手遊體驗。一如2020年,2021年對於手機遊戲來說仍將是個令人興奮的一年!


(本文作者Steve Winburn 為Arm 生態系資深經理)


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