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PC普及 成为在线游戏市场成长助因
 

【CTIMES / SMARTAUTO ABC_1 报导】    2008年07月15日 星期二

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根据 IDC(国际数据信息)2007年台湾在线游戏市场追踪年报显示,2007年全年台湾在线游戏市场营收达289.8百万美元,较2006年的251.5百万美金呈现出15.2%的年成长率。研究发现,ADSL等宽带网络在家庭的广泛部署,以及高规格、价钱合理的家用型桌面计算机与笔记本电脑的普及,依然是驱动消费者加入在线游戏行列的最大非游戏因素。

台湾在线游戏市场复合年增长率 BigPic:333x247
台湾在线游戏市场复合年增长率 BigPic:333x247

根据IDC Internet Commerce Market Model (ICMM), version 11.2的研究报告指出,2007年台湾网络用户人数已经超过1,750万人,平均每人每月花费36小时在网络上,这还不包含在公司花费的另外33小时上网时间。以家庭户数来看,57.5%的家庭已在家中部署网络,相较于2006年成长9.8%,当中72.1%网络家庭采用宽带连接,而ADSL仍然是最大宗的上网方式。从家用PC的普及率观察发现,台湾是世界上主要PC ODM/OEM产地,提供本地市场高规格且价钱合理的PC,根据统计显示,约有81.5%的家庭至少拥有一台以上的PC设备。而笔记本电脑价格逐年的滑落,也直接对PC普及带来极大的帮助。

研究中也发现,在休闲类在线游戏、免付费在线游戏及虚拟宝物贩卖等三大市场趋势的带动下,玩家投入任何一款游戏的门坎降低,不管是在游戏内容本身操作的技术上,低付费或免付费的经济考虑上,甚至是既有玩家在不同游戏之间的转移上,都拥有莫大的正面帮助,玩家可以轻松的选择适合自己的在线游戏风格及消费方式,来达到娱乐的目的。然而从另一方面来看,正是由于此低门坎的特性,加上台湾在线游戏市场的选择众多,玩家普遍对于在线游戏的忠诚度不高,一旦发现更有趣的游戏上市、游戏服务器不稳定、游戏版本更新速度与内容不如预期、游戏生态失去平衡,或游戏厂商所提供的消费者账号或电子数据保护机制不周全等的事件,便容易出现玩家转移游戏的状况。以人气中等的在线游戏为例,其生命周期可能仅有一至两年之短。

IDC认为,在线游戏的质量与内容的丰富性及娱乐性,已经是一项基本的要求,因此,系统服务的稳定性、游戏生态的平衡、在线游戏业者对玩家的服务态度与速度,及对消费者个人电子数据的保护等,将是决胜在线游戏市场的关键。另外,随着免费游戏的不可逆性趋势,虚拟宝物的销售,对于游戏玩家在游戏中的平衡及公平度的拿捏,亦是值得游戏业者详加考虑的。最重要的,在线游戏在社会中所扮演的角色,已经从休闲娱乐的角度,逐渐转移成为一个个虚拟的社群,对来自社群意见的重视,甚至是亲自去经营、创造一个社群,不只能巩固玩家的忠诚度,更直接的影响到游戏业者的营收表现。

關鍵字: 在线游戏  PC  ADSL 
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