在視頻遊戲市場中,AR/VR硬體及耳機是不可少的配備。標準普爾全球市場情報(S&P Global Market Intelligence)副研究分析師Neil Barbour表示:「經過2016年和2017年的最初激增後,AR/VR硬體領域作為視頻遊戲市場的延伸,發現天花板相對較低。但一波新耳機希望通過強調其他流行的運算任務來找到更廣闊的市場,例如視頻會議、網頁瀏覽和媒體播放。」
「核心價值前提是AR/VR耳機可以將智慧型手機的便利可攜性與多顯示器設置的廣闊工作空間融為一體。 這一營銷資訊得到蘋果公司的大力倡導,該公司在新興硬件領域擁有良好的記錄。」
分析要點
‧ 根據標普全球市場情報,增強現實/虛擬現實(AR/VR)耳機出貨量預計將從2022年的790萬台增至2027年的2,140萬台,複合年增長率(CAGR)為22.1%。
‧ 未來五年,隨著先進的直通攝影鏡頭以及對生產力和通訊軟體的關注,AR/VR耳機將開始發展成為一個相對平易近人的運算平台,該技術將向更廣泛的消費者角色開放。
‧ AR/VR 市場的下一次進軍主流將由蘋果公司帶頭,該公司表示將於 2024 年初開始銷售 Vision Pro。不過,預計蘋果公司本身不會在 2024 年推動大量頭顯銷量,因為雙方的需求 由於 3,500 美元的高入門價格和 OLED螢幕等高端零組件,供應將受到限制。
‧相反的,蘋果可能會在市場上引起實質性的轟動,這將使其他根深蒂固的供應商受益。Meta Platforms最有可能受益,因為該公司將於2023年稍晚推出新耳機 Quest 3,並重新調整現有硬體的價格,從而鞏固其市場地位。
‧ AR/VR 也將成為瀏覽和建構虛擬世界內容的重要工具。 更多的 AR/VR用例預計將推動對更多共享虛擬空間、分身以及數位和物理數據融合的需求。 這在消費領域(如遊戲、社交)和商業領域(如數位分身、培訓、工業設計)皆如此。隨著更多耳機的安裝,共享虛擬體驗預計將更加協調一致地為用戶提供服務,反之亦然。
‧ 截至 2022 年底,估計消費者和商業環境中安裝3,970 萬台AR和VR耳機,相比 2021 年的 3,420 萬台下降1.2%,因為用戶流失速度超過銷售放緩速度。 但安裝量增長基數預計在2023年回升,超過預測,安裝量預計將增長至7140萬台。