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CTIMES / 線上遊戲
科技
典故
從演化到多元整合──淺介Bus規格標準的變遷

一個想要滿足於不同市場需求的通用型Bus標準界面,能否在不斷升級傳輸速度及加大頻寬之外,達到速度、容量、品質等多元整合、提升效能為一體的願望?
DELL:樂見不同何服器架構競爭 (2013.12.22)
約莫兩至三年前,ARM陣營在全球行動市場可說是所向披靡,會有這樣的成績,無非是因為在功耗表現上比其他架構來的優異許多。挾著這樣的技術實力,這兩年來,我們也看到了有些ARM陣營的業者,開始往伺服器領域移動,希望打破x86甚至是英特爾幾近壟斷的局面,於是,ARM與英特爾之間的戰火,從行動延燒到伺服器市場
「口碑」和「結伴」是線上遊戲玩家付費的主因 (2009.02.13)
資策會產業情報研究所(MIC)今日(2/13)公佈一份線上遊戲玩家的調查報告。報告中指出,「口碑效應」和「結伴參與」是玩家願意持續付費的兩大主因,顯示網路社群力量對線上遊戲仍然具有影響力
PC普及 成為線上遊戲市場成長助因 (2008.07.15)
根據 IDC(國際數據資訊)2007年台灣線上遊戲市場追蹤年報顯示,2007年全年台灣線上遊戲市場營收達289.8百萬美元,較2006年的251.5百萬美金呈現出15.2%的年成長率。研究發現,ADSL等寬頻網路在家庭的廣泛部署,以及高規格、價錢合理的家用型桌上型電腦與筆記型電腦的普及,依然是驅動消費者加入線上遊戲行列的最大非遊戲因素
視訊與遊戲普及 亞太寬頻用戶將新增4000萬 (2008.07.14)
外電消息報導,市場研究公司Frost&Sullivan日前表示,今年亞太地區的寬頻用戶將新增4000萬戶,包括個人、家庭及企業用戶在內,都會有顯著的成長。 Frost&Sullivan指出,由於社交網站、視訊點播、線上遊戲及視訊分享網站的普及等因素,加速了使用者對於頻寬的需求
報告:2013年亞太線上遊戲市場將達211億美元 (2008.05.19)
外電消息報導,市場研究公司In-Stat日前表示,由於家用寬頻網路的普及,以及線上遊戲的內容增加等因素,2008至2013年之間,亞太地區的線上遊戲市場收入將會快速成長。 分析師表示,亞太地區線上遊戲市場與消費者網路應用,呈現相同的成長趨勢
IDC:南韓線上遊戲產業規模、成長為亞太之冠 (2003.05.22)
根據市調機構IDC統計資料指出,2002年亞太地區南韓、台灣、大陸、香港、澳洲、馬來西亞與新加坡等7個地區的線上遊戲市場規模總計約為5.33億美元,其中,南韓所佔比重過半,達54.3%;再者為台灣25.9%、大陸16.8%與香港2.5%
遊戲業者搶商機 線上遊戲結合影線傳輸 (2001.05.15)
線上遊戲將結合聲音、影像雙向傳輸,提供即時視訊功能,智冠科技表示,中華網絡將以自製的線上遊戲─網路三國,提供「獻聲現影」的服務,並且和8家固網業者合作,配合點數卡發行搭售
固網尋求線上遊戲業者提供寬頻加值服務 (2001.03.27)
大宇全球網路、中華網絡等兩家線上遊戲業者,正與中華電信、台灣固網等固網大廠洽談投資及合作計畫,擬跨業結盟發展固網加值服務、通路與帳單整合等業務,布局寬頻電信網路加值市場
今年整體軟體產值將達1500億元 (2001.03.23)
根據資策會市場情報中心(MIC)所發佈的資料,今年軟體業整體產值預估將達一千五百億元,較去年成長28%,其中專案類軟體(ERP、SCM、CRM等)成長率估計將有29%,服務類軟體(ASP、網路服務、線上遊戲等)更將高達48%,過去套裝軟體獨大的市場生態勢必將有極大的轉變
HiNet跨足網路遊戲市場 (1999.06.28)
HiNet、華彩軟體、雷爵資訊策略聯盟,將於29日推出研發一年半、六萬人次測試的圖形化線上遊戲軟體「萬王之王」,跨足網路遊戲市場。估計「萬王之王」可能衍生其它商機之下,該聯盟不排除推出更多附加服務

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