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数字家电跳脱传统PC产业思维
 

【作者: 吳汶慧】2004年02月25日 星期三

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近年来如英特尔(Intel)推出硅基液晶(LCoS)微型显示器芯片、微软(Microsoft)等美国IT大厂在消费性电子产品展(Consumer Electronics Show,CES)中,力拱携带型影音播放装置,已显示了IT大厂欲摆脱个人计算机低毛利低成长的现况,乘着数字电视广播如日中天的气势,开拓到新消费族群,进而突破PC市场日渐委靡的窘况。



传统家电大厂如SONY、Panasonic、飞利浦(Philips)等厂商,也都在CES展中推出各类数字家庭应用产品,而SOHO网络知名品牌如友讯(D-Link)、Netgear、Linksys也都推出造型相异但功能相近的无线媒体播放器(Wireless Media Player),由此可见数字家庭商机是许多厂商推广产品的新方向。



然而多数IT厂商所精心设计的套件只能够引起计算机玩家的共鸣,消费大众接受的程度有限,由于这类多媒体套件在功能上复杂性高、系统资源需求高、单价也不便宜,再加上并不属于杀手极应用(Killer Application),虽能将个人计算机推入不同的使用环境,却无法成为市场的主流。也就是说,即使不少知名厂商纷纷推出以家庭计算机为出发的产品,但却远不及PS2、Xbox和Game Cube加起来的市占率,毕竟目前数字家庭娱乐还是以电玩为大宗。为了突破目前的限制,美国低价播放器知名品牌宏图(Apex Digital),利用威盛芯片组(含Eden处理器)搭配上简化的微软操作系统,推出ApeXtreme游乐器,让用户可利用电视来玩PC的计算机游戏。至于这样的改革能否带来什么样的利基,在市场混沌不明的情况下,实在是很难预测,因为要看Apex的策略与营销方式。



数字设计添加人性的思考,将是日后产品开发的最大挑战。当苹果计算机(Apple Computer)在2003年4月推出iTune数字音乐商店后,原本因单价偏高而销路不佳的Pod MP3随身听,随着iTune网络商店音乐热卖变成畅销品,甚至让非苹果计算机玩家们也为之疯狂,引起流行音乐和唱片业的热烈讨论。根据苹果计算机官方数据表示,单是在2003年第四季就卖出73万台iPod,iTune所贩卖的音乐也超过2,000万首,远远超过唱片业者预测,将MP3随身听的市场重新洗过,让消费性的IT厂商见识到消费性电子产品不仅制定规格重要,若在跨领域产品策略上运用得当,就有可能改变市场观念。经过了iPod的震撼教育,当IT厂商在规划消费性电子产品时,会试着跟不同领域的厂商合作,希望藉由跨产业的交流,能有不一样的应用与风貌。



其实开发数字家庭娱乐装置,尤其是家电领域的产品,若套用传统IT产业「以功能为导向」的开发模式是不行的。要设计到容易上手、直觉操作、低挫折感,才是研发人员的最新挑战。毕竟新一代的产品不是计算机玩家的专利,而大众才是最大用户,这也就是传统家电和IT产业在产品设计上的最大差异。



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