随着科技进步与财富增加,现代人对于休闲娱乐越来越重视,而自从1970年代末期美国ATARI公司开发世界第一台家用电视游乐器以来,二十多年的发展除了让游戏产业成为现在人最主流的休闲娱乐之外,而且所创造的产值已经正式超越电影产业,而成为第一大娱乐工业。有鉴于市场商机庞大,越来越多硬件大厂也纷纷投入游乐器硬件开发行列,使得电玩产业百家争鸣。
目前最新一波电玩硬件,当以SONY PS2、微软XBOX以及任天堂GameCube三大主机为主流,并且谁都不服谁,希望能击败对手而成为市场龙头。除了台面上的明争,私底下三大阵营也纷纷拉拢游离势力希望能壮大自己声势,而目前数得出来的计算机硬件大厂也几乎囊括在这次战云中,战况之激烈简直是电玩产业二十多年来前所未见,现在就简单的列出一张表格说明三大阵营所涵盖的势力范围及简单的硬件诸元。
这张表格只是大致叙述目前三大电玩主机的势力分布同,可以发现SONY PS2以日本势力为主;XBOX以美国势力为主(台湾负责晶圆代工);GameCube则是融合日本、美国两者势力。此外台面上几家知名硬件大厂都牵涉其中,不但有处理器的对决,还有nVIDIA与Ati两大绘图芯片龙头的竞争,规模盛大实属空前。现在就针对三大主机进行更进一步的比较。
SONY PS2阵营,掌握先机立于不败
SONY参与游戏主机开发起源甚早,1987年任天堂公布超级任天堂主机,其实就是与SONY共同设计制造,而SONY甚至还计划与任天堂设计一款超级任天堂专用的CD-ROM外接套件,也就是PlayStation的前身,不过因为任天堂毁约双方不欢而散,SONY便将该CD-ROM套件继续强化于1994年推出PlayStation(以下简称PS),一炮而红取代任天堂而成为游戏市场龙头。而PS也在六年之内创造全球销售一亿台的成绩,让游戏部门所创造产值几乎是SONY全集团23%的净收益,而SONY也正式把游戏部门独立成为Sony Computer Entertainment Inc.(以下简称为SCEI),全力发展游戏产业。
PS主机设计者 久多良木健(现为SCEI社长)在1999年3月2日公布了与日本东芝共同开发的特制CPU「Emotion Engine」,这是以MIPS公司R5000系列核心重新强化,大幅增强浮点运算能力的特制RISC,浮点运算达6.2 GFLOPS,在当时是Intel Pentium III 500Mhz的浮点运算五倍以上能力。另外由东芝主导设计的绘图芯片「Graphic Synthetize」也同时公布,每秒钟高达7500万微多边型的运算能力几乎是大型绘图工作站的水平,而当时SCEI在IEEE学会公布这两颗强力处理器时震惊全场,这正是PS2公布的暖身。
同年的9月14日,SCEI正式公布搭载300Mhz「Emotion Engine」、150Mhz「Graphic Synthetize」的新世代游乐器PlayStation 2(以下简称PS2),并宣布耗资1000亿日币在日本熊本市兴建晶圆厂生产PS2核心原件,正式跨入半导体产业,而所生产的产品不但用在PS2上,也将陆续使用在大型工作站、服务器上,拓展更多商机。
PS2整合数字娱乐于一体
PS2不但具备游戏功能,而且内建DVD播放,所以推出当时在日本创造单月销售破100万台的成绩,并且大幅拉抬日本DVD市场达4倍,此外PS2也规划未来有网络、硬盘...等套件,希望能多元整合数字娱乐拓展更大商机。虽然PS2发售初期因为面临开发函式库不足导致游戏开发困难,让加盟厂商苦不堪言,不过随着游戏厂商经验累积,这类困扰已经消失。
2000年3月4日PS2发售至今已经接近两年,而PS2全球销售已在今年12月初宣布突破2000万台,几乎可以确定立于不败之地。而面对如微软、任天堂阵营的进逼,SCEI也宣布了「PS三阶段」发展计划,以15年为发展,分别推出三台游戏主机。第一阶段是1994~2000年的PS、第二阶段是2000~2005年的PS2,第三阶段则是预计2005年推出的PS3。而SCEI也于今年六月宣布耗资4亿美金发展「CELL」计划,与东芝、IBM共同研发因应宽带时代而设计的高性能低耗电微处理器「CELL」,并预计使用到0.1微米铜配线制程,显示PS2阵营已经开始规划下一部的路线。
此外PS2因为大量生产成本降低,并陆续将组装工厂移往马来西亚、中国大陆、以及传闻中的台湾鸿海,使得PS2主机售价节节下降,现在已经降到299美金左右,以一台能玩能看DVD的主机而言十分具吸引力。在网络发展方面,PS2虽然没有内建网络功能,但透过USB端子能连接大部分的网络调制解调器,而且相关的网络游戏也陆续于2002年推动,使得PS2掌握更多先机。