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直覺式遊戲的設計關鍵和市場策略
 

【作者: 張銘光】   2006年10月25日 星期三

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體驗真實的設計意念

在所謂的次世代遊戲機平台(Xbox 360/PS3/Wii)中,Wii無疑是最為獨特的一個。PS3雖然已經將其控制器(controller)手把加上感應6軸(6個自由度)移動控制的功能,事實上卻是僅能適用於雙手在控制器手把上操作的6軸感應系統。而Wii則是徹底顛覆傳統控制器手把的設計思維,大膽應用非常直覺式的遊戲操控概念,脫離一般所認知的玩遊戲僅僅相當於「手指運動」而已,真正可以讓玩家全身都能隨之起舞,如同真實生活中的經驗一樣,可以預見必將對整個遊戲產業掀起一股創新風潮。


任天堂先前推出的掌上型遊戲機平台NDS利用觸控筆及雙螢幕創造出比傳統控制器手把按鈕更為直覺的操控感覺,成功地擴展了許多非傳統遊戲玩家的族群,至少在現階段明顯地擊敗了在掌上型遊戲機平台來勢洶洶的Sony PSP,穩住了任天堂在掌上型遊戲機平台的霸主地位。現在,Wii顯然要再一次在PS3與Xbox 360主打圖形擬真技術的次世代平台戰爭中,創造出自己的藍海。


三維偵測的無線控制器

Wii的主要特色在於單手握持的藍芽無線控制器,稱做Wii Remote,除了可以做為手持式的指向裝置(類似光線槍),並且可以進行三度空間中的移動和旋轉偵測,其上也有任天堂傳統的十字按鈕和其他一些類似以前任天堂傳統控制器手把的Start、Select、A、B等按鈕(目前按鈕名稱已經改成+、-、1、2,當玩家橫握這個控制器時就如同操作以前的任天堂控制器手把一樣)。控制器中同時也包含喇叭和震動裝置以提供感應回饋的功能。Wii Remote可以搭配另一種控制器稱做Nunchuk,同樣也擁有動作感測的功能,但是多加了傳統的類比搖桿按鈕和2個數位按鈕,這個類比搖桿按鈕最主要是為了協助玩家在遊戲中進行角色移動的控制用。雖然Wii也提供傳統供雙手握持的控制器手把(Classic Controller),然而其目的主要是為了Wii所支援的Virtual Console遊戲之用(讓玩家可以透過模擬的方式玩以前遊戲機上的遊戲,例如NES、Super NES、N64、SEGA的Genesis/Mega Drive、NEC的PC Engine/TurboGrafx-16、MSX等)。



《圖一 Wii的無線控制器功能表》
《圖一 Wii的無線控制器功能表》

另外,Wii還有提供一種控制器(Zapper Style)則是類似光線槍(Light Gun)的用途。Wii Remote和Nunchuk這兩個控制器雖然是互相搭配來使用,但是玩家可以自由選擇要用左手或右手握持,這樣雙手善用的特性提供了遊戲控制器中非常少見的親和與便利性。



《圖二 Wii的無線控制器Remote和Nunchuk》
《圖二 Wii的無線控制器Remote和Nunchuk》

例如任天堂準備和Wii同步上市的Wii Sports遊戲中提供5種運動體驗,包括網球、棒球、高爾夫、保齡球及拳擊,藉由Wii Remote控制器提供自然、直覺及真實的操作感覺。想要玩Wii Sports的遊戲,玩家只要拿起Wii Remote控制器馬上就可以投球、發球或是來一記右勾拳。只要玩家平常曾經玩過這些運動,便可以立即享受到樂趣。


回歸遊戲娛樂的本質

簡單來說,任天堂想要傳達的理念就是回歸到Video Game原本應該有的樣貌—帶給每一個人歡樂,讓所有人不分年紀與能力都可以輕易地接觸遊戲,而不是只有部分核心玩家(Hard Core Gamer)才能玩出樂趣的娛樂。


其實在Arcade Game的大型機台領域,體感操作的遊戲機台早已是遊樂場的主流,譬如有實際匡體的賽車或摩托車競速遊戲、衝浪遊戲、跳舞機或是太鼓達人等,不分男女老幼大都可以很輕易地在這類體感遊戲機台上獲得自然、直覺及真實的操作感覺,進而得到玩遊戲所帶來的輕鬆樂趣,因為這些體感遊戲通常都是一般人日常生活中隨處可得的經驗。


《圖三 雙手握持的控制方式》
《圖三 雙手握持的控制方式》

Wii Remote控制器形狀就像我們日常生活常見的電視遙控器一樣,結合了眾所熟悉的電視遙控器操作和複雜的動作感應科技。它是一個多功能的輸入設備,至於想要賦予它何種功能完全操之於遊戲設計人員的創意及想像力。在一個網球遊戲中,它可以當作你手臂揮舞的球拍。在一個賽車遊戲中,它可以當作方向盤來使用。在一個第一人稱射擊遊戲中,它可以當作你瞄準敵人用的武器。因此對於遊戲設計者而言,運用Wii Remote控制器這樣直覺的輸入設備,讓玩家可以自然地利用自身的生活經驗來操作遊戲,並且輕鬆地融入遊戲的情境就是Wii平台遊戲的設計關鍵。


善用遊戲內的場景 製造真實體驗

想要製作一款容易上手的直覺式遊戲,遊戲設計者首先必須思考所設計的遊戲類型想要帶給玩家那一種真實體驗,如何利用會感應角度傾斜以及動作變化的Wii Remote和Nunchuk兩種控制器的組合來實現各式各樣的體感操作可能性。如果是一款動作冒險遊戲,我們可以讓玩家隨處撿拾地上的木棍,利用Wii控制器使出揮動、旋轉和突刺等常見的動作來歐擊敵人或砍殺怪物。如果是使用槍枝,也是可以非常直覺地去利用Wii控制器瞄準敵人並發射子彈。玩家本身的動作和畫面上對應的角色之動作將會產生連動,這樣嶄新的遊玩感覺一定會帶來體驗遊戲的新樂趣。想想看PS2的“真三國無雙”這個遊戲所帶給玩家以一擋百和一騎當千的爽快感,現在換成直接揮舞手中的Wii Remote控制器來當作刀劍或長槍,並且利用第一人稱視角直接斬殺逼近至眼前的大量敵人,緊張感和爽快感必定加倍。


休閒益智類遊戲也很適合利用直覺式的操作玩法,例如運用傾斜Wii Remote控制器來使對應的平台傾斜並且使平台上的圓球因而滾動,然後將圓球引導到終點的玩法,可以完全不需要使用任何按鈕,只要使用傾斜這種直覺式的操控就可以讓遊戲進行下去。像這樣的玩法,可以設計很多不同的平台場景和過關路線來豐富遊戲的內容,也可以在圓球滾動的路線上放置很多的陷阱或機關以增加更多的趣味性。轉動刨冰機的把手來刨削冰塊做出一碗刨冰、轉動果汁機的把手來打出一杯好喝的果汁、夜市場裡打氣球靶用的手槍、小朋友撈小魚用的小紙杓子、或是倒入麵糊和放入章魚來烤出好吃的章魚燒,都是隨處可以利用Wii Remote控制器的點子。


至於像釣魚這類遊戲,可以直接將Wii Remote控制器當作釣竿來用,從拋竿甩餌到魚兒上鉤後操控釣竿和轉動捲線與魚進行纏鬥,實際體會真正釣魚時的一切真實感覺。其他運動遊戲例如棒球的球棒、網球或桌球的球拍、高爾夫球的球桿等,也都是Wii Remote控制器非常直覺式的應用,而且可以讓玩家結合生活中原有的經驗去體驗非常真實的模擬。甚至是將健身中心的各種健身器材使用藉由Wii Remote控制器來進行模擬。另外帶來的好處便是不需要到健身中心或戶外場所就可以進行全身的運動,娛樂與健身等於同時獲得。飛行模擬、賽車或是射擊等這些屬於傳統遊戲類型的遊戲也可以透過Wii控制器達到更直覺的操作模擬,遠比以前用傳統式的控制器手把來玩更貼近真實的感覺。


其他像是利用Wii控制器當作農夫耕田用的鋤頭,雙手握住控制器手把模擬揮鋤頭的動作就可以耕地,或是當作鐮刀左右橫掃就可以收割和鋤草。如果想要模擬澆花的動作,將控制器手把向下傾斜,就可以模擬水壺噴嘴向下傾斜給花草澆水。消防隊員使用的噴水管同樣可以利用Wii控制器來模擬噴水救火的工作。掃地用的掃把,打鼓用的鼓棒,醫生動手術用的手術刀或手術鉗,烹飪用的鍋鏟、菜刀或平底鍋,音樂指揮用的指揮棒,暫時電昏人用的電擊棒…,太多的東西可以運用Wii的控制器作為直覺式的操作模擬,只要遊戲設計者願意多花一點時間去思考,一定可以創造出許多以前所沒有出現過的直覺式遊戲類型。當然,利用直覺式操作的遊戲千萬不可只是讓玩家可以運動身體或是重複機械式的體感操作而已,也必須搭配遊戲本身所應該提供的各種探險、征服、新奇或歡樂等各種心理或成就感的回饋,這樣才不會讓直覺式遊戲變成少數喜歡體感的人的最愛,而是可以成為普羅大眾的全民娛樂。


降低入門門檻 研發創新遊戲

遊戲產業發展至今從最簡單的“小精靈”或“小蜜蜂”等遊戲到目前最新的遊戲像是“Final Fantasy XIII”、“VR快打5”或“惡靈古堡4”等,遊戲已經變得愈來愈複雜,而且續作產品也愈來愈多。1980年代開始接觸遊戲的許多年輕玩家如今年齡已經步入中年,根據美國遊戲協會ESA的統計,目前美國玩家的平均年齡已經達到29歲。這些玩家至今仍是遊戲業的主力客群,同時也是傳統遊戲類型和知名暢銷大作的穩定消費族群,多數遊戲公司為了討好這群用戶,並且規避創新產品可能帶來的風險,因此往往推出續作以穩定銷售業務。次世代平台遊戲競相追逐高品質畫面所造成的巨額開發成本投資及銷售風險更是加劇了這種傾向。遊戲業界這種續作產品一窩蜂的現象,其實對於整體遊戲產業的發展而言是相當不利的。因為基於前作基礎針對遊戲系統改良、提高遊戲難度或是添加一些新要素的系列作產品,往往使得這些遊戲的玩法愈來愈專業化,一般初次或偶而接觸遊戲的普通消費者根本不得其門而入,反而造成了遊戲市場消費族群的封閉性,也等於限制了產業持續擴張的可能性。


一般來說,遊戲玩家主要的年齡範圍是18~35歲,一旦年齡超過一定階段後多數玩家會大量減少在遊戲軟體上的消費。因為玩家平均年齡的老齡化所造成的玩家流失現象已經直接衝擊了過往一些大作的銷售量,許多遊戲系列作品的銷量是每況愈下。日本遊戲市場近年來的萎縮便是一個最明顯的例子。2002年時日本前100款遊戲最暢銷遊戲中只有5款是屬於原創的新作,這個數字到了2003年更是減少到2款。這種窘況直到2005年因為出現了大批來自NDS的暢銷原創新作,才使得日本遊戲市場感受到景氣復甦的春天。由此可見創新的遊戲軟體才是遊戲產業真正得以維持成長的動力。


1994年末開始發售的PS成功地利用3D畫面、漂亮的CG動畫和大容量的CD光碟儲存媒體帶給玩家完全不同於以往2D時代的遊戲感受,同時也解放了遊戲創作者的想像力,從而催生了至今許多系列作品賴以維持的新類型遊戲。當時的PS吸引了大批新的輕度玩家(Light User),也就是原本較少玩遊戲的消費者,進而將全球的遊戲市場推向高峰。2000年推出的PS2提供更高品質的全3D畫面和更高容量的DVD光碟儲存媒體,然而因為玩家年齡的提升和續作效應的影響,反而在近幾年造成多數遊戲軟體的銷售量大不如前。


結論

輕鬆、自然、直覺及真實的遊戲樂趣原本就是一個很重要的遊戲設計概念,容易理解與上手和兼具趣味性的遊戲才是吸引更多消費者的必要條件。NDS的熱銷就是運用了簡單操作又有創意的新類型遊戲成功地拓展了大批新的輕度玩家,讓接觸遊戲的人變得更多,消費族群的擴大也就創造了許多高銷售量的遊戲軟體。Wii目前所獲得的巨大回響和期待也是相同的道理。任天堂的策略就是要用創新的操作介面和直覺式的遊戲體驗來開拓平常不接觸遊戲的用戶市場,這個比傳統玩家數量更大且更有潛力的新市場是遊戲市場嚴重飽和情況下的必然趨勢,更是遊戲產業得以繼續成長的關鍵。


Wii的開發代號Revolution其所隱含的控制器「革命」,是否會再次複製如今NDS的成功,是否有可能取代目前市場上PS2所佔據的那部份玩家乃至更廣闊的人群,讓Wii成為次世代遊戲機平台中最受歡迎的機種呢? 且讓我們大家拭目以待。<作者為樂陞科技遊戲製作事業處協理?技術總監>


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