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聖誕節期將帶動銷量 2016年VR裝置出貨量成長
 

【CTIMES/SmartAuto 編輯部 報導】   2016年12月15日 星期四

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TrendForce旗下拓墣產業研究所最新研究顯示,歐美聖誕節假期銷售期將至,在遊戲機成為節慶贈禮首選的助力下,將帶動VR裝置銷量爆發,預估2016全年度VR裝置出貨總量達291萬台,至2017年將成長達510萬台,年成長率為75%,出貨排名依序為索尼PS VR、Oculus Rift與HTC Vive的競爭態勢底定。

2016~2020年全球VR軟硬體產值(單位:十億美元)
2016~2020年全球VR軟硬體產值(單位:十億美元)

拓墣穿戴裝置分析師蔡卓卲表示,索尼、Oculus和HTC的VR裝置出貨量受限於良率與零組件缺貨影響,2018年之前供應都會較吃緊。從需求端來看,影響銷量的最大關鍵還是在聖誕銷售期,因為這個時間點是歷年遊戲產品的銷售高峰,而創新的VR裝置也預期將成為今年熱門的禮物選擇之一。

蔡卓卲指出,在AMOLED面板短缺及產線良率不足的影響下,今年索尼的PS VR出貨量約達150萬台,雖然是三大品牌中最高,但由於PS VR搭配的是遊戲機,至少一半的銷量會集中在12月,因此PS VR在通路的存貨將會完全供不應求。因此,索尼將盡力提高2017年的供貨量來彌補2016年的缺口,加上許多知名第三方開發商也預計在2017年推出新款索尼獨家的VR遊戲,預估2017年PS VR出貨量將會成長到250萬台,年成長率66.7%。

至於追趕在後的兩大品牌,拓墣預估,Oculus Rift與HTC Vive 2016年出貨量僅分別為65萬台與46萬台,雖然市場上依舊存在需求缺口,但其通路備貨估將只會達到吃緊,不會如PS VR般短缺。Oculus與HTC將持續改善供應鏈狀況,預估2017年出貨量將分別提高到120萬台與60萬台,兩大品牌廠也會在2017年第四季到2018上半年間推出新產品,來刺激市場需求。

2020年VR軟體產值將超越硬體,整體產值達224億美元

根據拓墣統計,2016年VR軟硬體產值僅19億美元,主因在於市場發展前期以硬體發展先行,然而,受到關鍵零組件AMOLED面板仍待擴產、智慧型手機對AMOLED需求提升等零組件缺貨與良率問題的影響,VR裝置的出貨量不如預期,使得整體產值成長受限。拓墣預估,2018年後VR硬體出貨狀況趨於穩定,才會看到市場快速成長,而在2020年後,軟體產值將開始超越硬體,帶動整體產值成長至224億美元,迎接VR應用的大爆發。

參展資訊

全球市場研究機構TrendForce將在2017年1月20日,於臺大醫院國際會議中心舉辦「CES 2017 & 消費性電子」研討會。

活動網址:http://seminar.trendforce.com/Campaign/CESforum2017/TW/index/

關鍵字: VR裝置  出貨量  SONY(索尼, 新力Oculus  宏達電(HTC, 宏達電子TrendForce  拓墣 
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