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新一代遊戲主機崛起的契機與挑戰 |
【作者: 吳秉思】 2002年01月05日 星期六
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自2000年春Sony正式上市128位元的新一代電視遊樂器「Playstation2」(以下簡稱PS2),以及2001年秋任天堂的「GameCube」和Microsoft的「X-BOX」相繼推出之後,頓時之間這種新一代電玩掀起業界廣泛的討論,甚至成為零組件供應商、組裝廠在證券市場的最佳賣點。為何新一代電玩有如此十足的魅力,其對電子產業未來的發展又有何影響呢?
帶動電子產業第三階段的變革
長久以來電子產業的主要型態大致可概分為前後三階段(表一):第一階段即是大型電腦的時代,發生在1980年代,以IBM掛帥的大型電腦主秀期,強調從晶片、軟體到系統產品的垂直整合型態。
表一 電子產業的三大階段
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第一階段1980年代 |
第二階段1990年代 |
第三階段2000年代之後 |
產業領導者 |
IBM |
Intel、Microsoft |
Sony(?)、Nokia(?) |
主要應用 |
大型電腦 |
PC |
電玩(?)、IA(?)、手機(?) |
技術推動者 |
DRAM |
CPU |
Flash、IA、MPU |
矽週期 |
Olympic(需求) |
Wintel(供應) |
混合各種不同週期 |
產業型態 |
垂直整合 |
垂直分工 |
? |
國際競爭 |
日本努力抬頭,美國勢微 |
日本勢微,美國漸抬頭;台韓力量漸受重視 |
日本欲再起 |
此一型態後來被PC所取代,蓋PC採取垂直分工,作業系統、CPU、軟體、DRAM、組裝都有各自的廠商經營,發揮專業的精神和經濟效益,又在Wintel的標竿開放模式催使下,使PC低價化,遂而歷經20餘年之後,能夠創造1億台的市場規模。
可是在90年代末期,PC逐漸步入飽和,過去20%以上的年成長率已不復存在,甚至在2001年出現負成長。於是業界紛紛提出了所謂後PC時代,做為電子產業第三階段主力產品的號召。
手機和電玩
在2000年有兩樣產品的銷售是十分引人矚目的,一是行動電話,二是電玩。此兩樣產品並非新興產品,但在銷售業績上相當突出,雖整體產業規模仍不能和PC相比,聲勢卻比PC強韌。這對於一向以PC為主的電子產業具有重大的意義。
手機和電玩都是傾向封閉的系統,手機有GSM、CDMA等不同標準,其內部軟體和晶片是製造商各自為政的局面,不像PC那樣牽制在Microsoft和Intel的手裡;電玩則是製造商以自己的系統規格運作,軟體並不相容。在硬體架構上,電玩和PC非常相似,都是利用CPU,外加核心邏輯晶片組、主記憶體和界面IC等。(圖一)
挹注半導體市場擴大
由於在1980年代日本放棄了CPU的開放,全力投注於DRAM研發,雖在當時曾創造輝煌的成績。可是在1990年代以後,南韓大舉入侵DRAM市場,此一泛用品受到景氣週期的惡性循環影響,市場漸不如前。另一方面,掌握CPU的Intel則在幾乎是獨家供應的情況下,逐漸壯大。
再造半導體春天
1980~2000年間,日本半導體相對於全球的半導體產值,可以發現日本在1990年之後的成長漸不及全球的水準,尤其在1995年以後更為明顯。因此日本業界急欲在電子產業的第三階段,以電玩複製PC的模式重新掌握CPU和繪圖等邏輯晶片組的資源,脫離DRAM的束縛,再造日本半導體業的新春天。
以Sony新一代的電玩PS2為例,CPU的性能從第一代PS1的32位元,直接跳躍到128位元,並由合作夥伴東芝負責研發和生產;而Sony則自行發展內嵌DRAM的繪圖加速器;一般的邏輯晶片組則由LSI Logic負責設計。日本半導體業界因而可掌控電玩最重心的核心部份,如果電玩的出貨量達到相當的程度,勢力就可進一步擴張。
同時任天堂的GameCube也有同樣的意義,差別只在於該公司並無IC設計和生產部門,故只能另尋合作夥伴。由於日本國內已無適當的CPU資源,最後還是借重IBM的Power PC CPU,繪圖部份則是取得稍後被ATi收購的Artx的技術,交由NEC進一步改良和製造。不過就直接挹注日本半導體產能和技術的效益來看,PS2要比GameCube大。
市場潛力大,但門檻高
日本業界在下一代電玩的著力,引起Microsoft的戒心,深恐日本業界藉由電玩慢慢侵蝕其在家庭娛樂以及家用PC的版圖,遂決定以X-BOX對抗日本的勢力。
Microsoft跨足電玩有其既得的優勢:擁有豐富的軟體作業系統,並且極為熟悉和電玩架構相通的PC,因此Microsoft盡可能地利用既有的PC架構轉用在X-BOX上,如此可減少開發成本,縮短上市時間。
Dream Cast的消聲匿跡
至於原先早在1999年就已推出新機種的Sega「Dream Cast」則在虧損嚴重和自知無力與Sony、任天堂纏鬥的情況下,已於2000年宣佈退出家庭電玩市場。因此即使在大型電玩有極豐富經驗的業者,也未必可以在此市場倖存。
投入的業者必須在軟硬體方面投資相當大的財力和人力開發,且需承擔以軟體補貼硬體的壓力,在各種層面的掌控具有極高的難度,進入障礙相當高。
目前跨入家庭電玩(表二)的三大鉅子中,在晶片組和硬體開發一手包辦的首推Sony。Sony集團擁有最完整的電玩垂直產業,包括軟體、晶片設計和製造、主機板、週邊設備生產等。由於Sony在上一代電玩中(即PS)已是全球家庭電玩的最大業者,加上新一代的PS2以高性能的3D為號召,故在銷售之初即創下相當驚人的佳績。
2000年三月PS2在日本上市時,在前80天一共銷售出200萬台,創下消費電子產業的新紀錄。到2000年底前,PS2一直在缺貨的狀況下,直到2001年產能擴充後才獲得解決為止。依Sony原本的量產計畫,2000年3月時產量60萬台,2000年秋增加至100萬台,2001年6月200萬台。
表二 新一代家庭電視遊樂器晶片規格及供應商
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Dreamcast |
X-Box |
PS2 |
GameCube |
MPU |
Developer |
Hitachi |
Intel |
Toshiba, SCE |
IBM |
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Architecture |
SH4 |
86-type(dedicated chip based on Pentium
III) |
Dedicated chip with MIPS aechitecture |
Dedicated chip based on PowerPC |
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Clock speed |
200MHz |
733MHz |
294.912MHz |
405MHz |
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Main memory |
16MB DRAM |
64MB synchro-DRAM with DDR mode |
32MB DirectRambus DRAM |
24MB 1T-SRAM |
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Max. data transfer speed |
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6.4GB/s |
32GB/s |
3.2GB/s |
Graphics LSI |
Developer |
NEC |
nVIDIA |
SEC, Sony |
Artx |
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Clock speed |
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300MHz |
147.457MHz |
202.5MHz |
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Flame buffer |
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Main memory and DRAM |
Internal 4MB DRAM |
Internal 2MB DREAM |
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Design rule at launch |
0.15 micron |
0.25 micron |
0.18 micron |
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Graphics rendering capability |
Polygon rendering capability |
3mn/s |
300mn/s |
66mn/s |
12mn/s(sustainable) |
External storage devices |
DVD-ROM drive |
No |
Yes |
Yes |
Yes(uses dedicated 8cm DVD) |
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HDD |
No |
Yes(8GB) |
No(to be sold as a peripheral) |
No |
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Memory card |
No |
Yes |
Yes |
Yes |
I/O interface |
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Game controller ports(4),
Port electrically
Compativle with USB1.1, Ethernet, proprietary AV port |
Game controller portd(2), USB, IEEE 1394,
PCMCIA |
Game controller ports(4), serial ports(2),
high-speed port |
Internet connectivity |
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Yes(modem standard) |
Yes(Ethernet adapter Standard) |
Yes(Optional) |
Yes(Optional) |
Shipment date |
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Now being ship ped |
Fall 2001 |
Now being shipped |
July 2001 |
在晶片設計理念上和PC迥異
PS2所採用的CPU由東芝設計和製造,由於使用前瞻性的設計,Sony聲稱其製程可以追上SIA的發展路徑(圖二)。過去日本偏重記憶體的結果,使其在邏輯製程上落後世界水平,甚至不如台灣晶圓代工業者,如今則可依靠電玩扳回一成。
@內文:稱做「Emotion Engine」的PS2 CPU曾可媲美Pentium III 的電晶體數目,但在2001年之後就不敵Pentium 4。拿Emotiun Eagine 和Pentium相比,並不公平,因前者只負責追求繪圖和影像的最佳化,而Pentium則要兼顧所有PC的應用,包括文書處理,影像編輯等,偏向泛用化,自然需要更複雜的電路,才能跑得動十分肥厚的Windows。
PS2還有另一個功能強大的繪圖加速器(圖三),稱為「Graphics Synthesizer」,其最大的特色是使用內嵌式的DRAM,達4MB,使用2560位元,介面速度達48GB/s。
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技術突破
若改用DRAM獨立附加的模組型式,速度不易達到如此高速,在內嵌式DRAM之後,使Graphics Synthesizer的晶粒面積並不遜於 Emotion Engine CPU。由於內嵌DRAM的製程不易製造,初期使用0.18μm,採用富士通設計的內嵌DRAM製程,良率不高,遂成為PS2在2000年缺貨的禍首。
後來Sony改用東芝的內嵌式DRAM的製程,以及推進0.15μm之後,據說在良率上已大有改進。無論是Emotion Engine或Graphics Synthesizer,其晶粒面積很大,且年出產量在數千萬套以上,需要很大的產能來因應。
為此,Sony和東芝在1999~2000年間大舉增加在晶圓廠的投資,並使Sony在1999年凌駕NEC、日立等日本一線半導體大廠,投資額居全日本之冠。由此可知,藉由電玩開創半導體第二春,已由Sony的PS2的身上可以看到。
周邊設備在家庭市場生根
除了半導體之外,電玩也可促進周邊設備的發展。在第一代的PS上或任天堂的N64,並不具有足夠的擴充介面,因而無法擴展周邊設備。新一代的機種,不管是PS2、X-BOX或GameCube都擁有比PC更先進的介面,如IEEE1394、高速埠等。
DVD-ROM
除此之外,新一代的電玩都將DVD-ROM視為標準配備。事實上,目前為止DVD-ROM在PC未完全普及,仍有一大部分的比率依舊使用CD-ROM。由此可見電玩在儲存裝置與介面設計上的確比PC優越。X-BOX亦將HDD視為標準配備,這也象徵HDD攻入消費市場的開始。藉由上述電玩的優越條件,可使ADSL、Cabel-Modem等通訊裝置引進電玩市場。(圖四)
在日本,Sony即選擇Cable Modem為PS2上網的唯一工具,使得原本只在美國流行的Cable Modem得以在日本找到一片天。這些周邊裝置都直接帶動半導體產值,並可能使許多原本在PC推動不易的想法,可以在短時間內拉到家庭市場裏。PS2和X-BOX的DVD-ROM亦可播放DVD-Video,成為一機多用的消費新寵。換言之,新一代電玩未來有可能成為家庭娛樂的最主要平台。
《圖四 運用新一代電玩的平台可以開發多樣化的應用》 |
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市場略有區隔
任天堂長期以來一直是Sony的勁敵,但在整體的資源上不如Sony,因此在PS2和X-BOX的規格公佈之後,任天堂決定修改原先的計劃,故產品推出的時間也從2001年初延後至2001年秋,任天堂的若干架構和PS2有神似之處(圖五),如繪圖加速器Flipper使用內嵌式DRAM,主記憶體使用Rambus DRAM。Flipper的原始設計採用Artx,後來Artx被ATI併購,成為用來對付NVIDIA的主要研發團隊。
任天堂轉移訴求
任天堂長期夥伴NEC,再將Artx的設計改良,配合為其量身訂做的內嵌式DRAM製程,使用0.18μm。由於任天堂自知在高性能化上,難以和PS2、X-BOX競爭,故在使用者年齡層方面予以降低。如此軟硬體的開發負荷可以減少,這也正是為何任天堂不採用12公分標準直徑的DVD-ROM,改用8公分直徑縮小版的DVD-ROM的原因。
依據市場的調查,Sony的第一代PS,幾乎沒有35歲以上的使用者,但是PS2卻佔了所有使用者的30%,可見PS2的高性能將年齡層提高了。任天堂刻意迴避和PS2完全正面衝突。使用8公分直徑DVD亦對兒童的使用上較為便利。
任天堂在週邊設備上的合作夥伴刻意找Sony的對手松下,以往松下曾欲比照Sony,進軍電玩,可惜慘敗而黯然退出,此次藉由任天堂,找到了和Sony一較高下的機會。松下除了支援GameCube之DVD-ROM的生產之外,也負責推廣SD記憶卡到GameCube上。
投資與開發壓力皆大
Microsoft在X-BOX上的布局是PC的翻版,由目前在PC用CPU和繪圖晶片上的巨擘Intel、NVIDIA負責提供晶片,作業系統則另外使用一套,和Windows不同,但許多部分仍延用PC用技術。
和PC最大的差異是過去Microsoft允許任何遊戲軟體開發業者,在無須經過任何授權的情況下,可任意開發Windows環境下的Title,但是X-BOX的經營模式則需要向軟體開發業者收取權利金,自然使這些業者的開發費用增加。
新一代電玩的各方面情況當然要遠優於前一代機種,卻相對有更大的負作用,例如硬體成本大幅增加,Title回收壓力大。為了刺激和鼓勵消費者使用電玩,其模式類似於手機,硬體價格常低於成本,再由Title(月租費)的銷售回收。新一代電玩都是採用性能最高的晶片,功能強大,耗電量大,散熱設計必須大費周章,成本攀升幅度大。同理Title的開發費用上,為了匹配硬體在3D繪圖的高性能,也跟著水漲船高。
軟體的銷售必須同時承擔硬體成本的虧損、軟體本身的開發費用、授權費用、通路費用等,壓力相當大,風險也跟著提高。當然電玩業者也可靠設立網站,供應各項線上服務,惟在實質營收之前,仍得投入大量資金在網站服務內容的提供。
採垂直整合模式的Sony,內部還得籌措晶圓廠的費用,因此電玩事業雖具有無限商機,所需投入的資金,和經營管理、開發等,都是相當複雜的工程,並不能保證穩賺不賠。
競爭激烈,多角化經營
Microsoft有其特殊的背景,進入電玩有其既存優勢,也有其不足之處。該公司對於軟體的未來掌握度較高,但對於軟硬體必須合攬的系統專案,未必就專精。Microsoft必須統合晶片供應商、遊戲Title、組裝業者、零組件材料供應商等,是一沉重的負擔,也是少有的經驗。
WebTV在被Microsoft購併之後,未見績效有何明顯的改進,幸好Microsoft有龐大的Windows資產為後盾,X-BOX事業不致對其形成過重的負擔,但欲謀利亦不簡單,雖然Microsoft宣稱X-BOX性能優於PS2,不過電玩的受歡迎與否,並不完全取決於平台性能的絕對優劣,Title的配合更是重要。例如任天堂N64銷售比不上Sony的PS,即是所開發的Title種類不如PS。在1999年N64的銷售有迴光返照的現象,竟是因神奇寶貝、口袋怪獸的Title刺激之故。
任天堂危機
財力和研發資源有限的任天堂,在這場新一代電玩的競爭中,將會顯得特別吃力,Sega的Dream Cast更是前車之鑑,任天堂較有優勢的是掌上型電玩,Gameboy系列產品,也漸成為其他對手覬覦的目標,因此電玩雖然只有少數幾家在經營,但競爭是相當激烈的。
由PS所奠定的基礎,使Sony藉由PS2穩定基磐,鞏固江山的可行性大大提高。Sony為了充分利用PS2的資源,將PS2的CPU以及繪圖加速器,經過適當的改良,對外開放出售,這是日本家電業者的首例。將自己內部使用的的晶片對外供給,如此將有利於開發成本的回收。東芝已表示將該CPU使用在其數位電視上。
激烈競爭將耗用龐大的資源
任天堂考慮本身資源有限,在策略上儘量不和PS2、X-BOX相互衝突,遂使操作手法過於保守,鴕鳥心態十足。GameCube在硬體架構上較簡化,使其在Title的開發上較不吃力,但因任天堂堅持Title獨自發展不外包,使Title的數目增加速度有限,容易步入過去N64慘敗給PS的覆轍。任天堂也刻意不追隨PS2和X-BOX而發展線上遊戲,更是違逆潮流的走法。該公司強調所有考量都是為低年齡層的學齡兒童所設計,此一利基性的自我區隔,將使其市場佔有率難以攀升。
Microsoft和Sony都有各自的授權業者( 3rd party )開發Title,但也有各自的問題,前者原本的如意算盤是移植PC的遊戲Title到X-BOX上,可惜後來發現PC和電玩間的差異性極高,而不能全盤通用。Sony的合作夥伴則苦於不熟悉PS2之Emotion Engine此一新CPU的架構,使進度不如預期。於是Sony和Microsoft兩大公司,為了取得下個耶誕假期的買氣,以電玩300美元的價格以及多功能的設備,想有取代家用PC及其週邊設備,成為最熱門的禮物之慮。
易混淆其他產品發展
電玩入侵家用PC,對於兩邊都著力的Microsoft,期望盡量降低對PC的負面衝擊。可是電玩業者所面對的最大問題,未必是如何和PC角力,而是如何和其他數位消費產品做區別。
DVD-Viedo市場
PS2和X-BOX都具備播放DVD-Video的能力,惟後者需要加購一個30美元的搖控器方可使用。由於擁有極強的繪圖和影像處理能力,Sony曾宣稱配合其MPEG 2解碼軟體,可使PS2的DVD-Video影像品質不遜於高級DVD Player機種。
然而過度強調電玩的DVD-Video能力,是否會招致對DVD Player的擠壓,是值得思考的。目前為止,此一現象尚未浮現,消費者並未達到混淆電玩和DVD-Video界限的狀況。Microsoft本身並不產銷DVD Player,與X-BOX沒有重疊性的問題,但X-BOX卻在Set-top box和PVR(Personal Viedo Recorder)有衝突之慮。
網路能力相衝
X-BOX擁有HDD,也具備Ethernet界面的網路能力,功能可以擴充到STB或PVR。Microsoft各為Set-top box和PVR發展了「MSN TV」和「Ultime TV」的軟體。Sony本身也有PVR的產品。
電玩提昇功能,難免和STB或PVR產生重疊,成為所謂混合式的平分,稀釋了遊戲的味道,反而易客為主,絕非電玩業者所樂見。此外,電玩本身雖具備足夠的處理能力,可以延伸功能,但仍需要額外搭配週邊配備,如欲存Set-Top box功能,得加裝接收器;欲成為PVR,除了需要接收器,HDD容量不能太小。
消費性產品並不允許價格過度的攀升,這和PC用戶樂於接受加購週邊設備的觀念不同。電玩業者如何從功能的增加、價格的控制以及不和其他產品產生重疊性當中取得一個平衡點,實是高難度的操作。
由於電玩和PC架構相似,擁有PC豐富資源和技術的台灣業界,可在電玩的代工製造扮演重要的角色。主導權雖在Sony,Microsoft手中,代工的利潤未必很好,卻仍有獲利空間,風險比一手全包的Sony、Microsoft小。只是形勢上,台灣業界未必能如PC一樣,商機可見,卻未必能緊握在手中,除了晶圓代工的不可取代性之外,台灣業界不適對電玩市場存在過多的幻想。
《圖六 Microsoft的X-BOX之硬體架構》 |
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