什麽是讯息观?就是一种面对及处理讯息(资讯)时的理念与方法,就如同各种历史观点称作史观一样。现代人无论任何人都会受到大量讯息的冲击,同时也会制造或传播大量的讯息,所以也要对讯息观有所定义与认识。基本上,面对大量讯息有三种不同处理方式,一种是刻意的逃避与排斥某些资讯;另一种是大量吸收特定讯息,随时随地追逐掌控;还有一种是适当的接收与处理讯息,这比较接近所谓的「中道讯息观」。但是现代社会的讯息力量太过强大快速,何谓「适当」?又过於模糊与消极,基本上也难得中道。

讯息本身就是一种媒介、行为与功能,它会深刻影响大众的身心,特别是在网路数位时代,魔鬼与天使的武器就是讯息,战场就在各种网路平台上。
讯息本身就是一种媒介、行为与功能,它会深刻影响大众的身心,特别是在网路数位时代,魔鬼与天使的武器就是讯息,战场就在各种网路平台上。

其实,适当的接受与处理讯息只是第一层次的中道讯息观,它可以避免一些「病态」的现象,因为刻意逃避与排斥某些讯息,久而久之就会产生??郁症,而随时随地追逐掌控某些讯息则会产生躁郁症。??郁症与躁郁症在现代社会是非常严重的问题,这几??是一体的两面,很多人有这样的病态却不自知,其中讯息的压迫与焦虑是主要原因,但在商业与科技的包装下给忽视了。??郁症严重时会有堕落或自杀的倾向,躁郁症严重时则会导向失心疯狂的行为。

世界卫生组织(WHO)在最近一次的组织内决议中,正式将「游戏成瘾」(gaming disorder)归纳为精神疾病,根据《国际疾病分类》(ICD-11)之中对於「游戏成瘾」的定义,指的是因为过度沈迷於网路游戏,逐渐减弱对於自身行为的控制力,只想在游戏中得到满足与成就感,甚至与世隔绝,严重影响正常生活。但此一决议立刻遭到电玩业者的强烈反弹,认为此一决议缺乏有力证据云云。

所谓缺乏有力证据事实上是一种责任的推诿,把「适当」接受与处理讯息的责任完全推给了使用者,谁不知道游戏业者的花招百出?点数、代币、闯关与宝物,招招都要你深陷其中。前一阵子,宝可梦游戏造成一群低头茫然的大众到处抓宝乱窜,还被时代杂志耶??形容为「末日景象」。当然,不只是游戏业者,社群平台、电商平台、网路媒体也都无所不用其极的吸引使用者点阅、点赞、计量、转贴,讯息的流量直接呈现等比级数成长。

或许资讯业者在商言商,为了投市场与消费者所好,不得不为之。因此,不论是业者或使用者都应该认识更深一层次的中道讯息观,这就牵涉到了「适当」的原则与定义,也有三种。第一种是被动地接受与处理相关讯息,第二种是主动地接收与处理相关讯息;另外有一种是根据自身的需求与理念来接收与处理相关讯息,则是更接近所谓的「中道讯息观」。这种中道讯息观,既非被动也非主动,既主动又被动,可以在轻松自在的状态下精确地达成目标或任务。

问题什麽是自身的需求与理念?这个层次再钻研下去就无有止尽,因为有了理念之後,处理讯息的广度或深度就会有不同的境界,以史观来比喻,从东亚为核心来看中国历史,或是以天朝为核心来看中国历史,所有事件就会有完全不一样的解读与结论。所以,讯息本身通常已叁杂主观的理念,自己要有不变的理念来应对它,才能有反省能力地达到所谓的中道讯息观。

总而言之,讯息本身就是一种媒介、行为与功能,它会深刻影响大众的身心,特别是在网路数位时代,魔鬼与天使的武器就是讯息,战场就在各种网路平台上,虽然大部分人很难达到有理念且有为有守的境界,但至少不要染上「病态」的讯息观。

[注解]

注一:世卫决议游戏成瘾列精神病 电玩界反弹。(https://news.ltn.com.tw/news/world/paper/1291606)

注二:北投公园的宝可梦迷追卡比兽引起时代杂志????为「末日景象」。(https://youtu.be/MoYjVTbLWyo)