目前在賭場中所見到的博弈機(Gaming Machine)可分成三大類:彩券機(Lottery)、吃角子老虎機(Slot Machine)及桌面型機檯(Table Equipment),至於彩券機與後二者差異較大,暫不列入討論範圍。
吃角子老虎機仍然風行 |
桌面型機檯,也就是牌桌遊戲,遊戲方式包括百家樂、多人式21點、迷你賽馬、撲克牌、賭大小、賓果、推筒子等等,應用此類桌檯目的在於取代發牌員角色,機檯本身需要較高的運算能力,目前的使用比例遠低於角子機。
至於吃角子老虎機(Slot Machine),又稱為老虎機、角子機、拉霸機或搖彩機,其歷史可溯自1895年,由居住在舊金山的德裔移民Charlie Fey所發明,當時被命名為Liberty Bell,最初置放於酒吧、飯館及俱樂部,直到1940年左右才進入賭場,如今已是最受歡迎、數量最多的博弈機種,環球財經分析師Paul Tracy曾經表示,90年代末期,角子機占賭場遊戲收入比重便已高達70%以上。
另外,在酒吧、餐廳、遊樂場等公眾場所中,常會看到數量不等的螢幕式有獎娛樂遊戲機(Amusement With Prize;AWP),它也算是博弈機的一種,不論是硬體架構或外觀皆近似角子機,但在內容上則以遊戲性質為主,玩家獲勝後只能兌換獎品或代幣、不可換成現金,包括日本柏菁哥、台灣早年盛行的水果盤皆屬於AWP範圍。
博弈機電子化 RISC與x86處理器為主流
博弈機一開始的型式只有角子機,也就是Charlie Fey所設計的Liberty Bell,機身由鑄鐵製成,內部有三根捲軸,外部則有一個投幣孔以及一個啟動機器的操縱桿,此時的博弈機以機械式齒輪為驅動力,與IT技術並無關連。
隨著資訊科技進步,博弈機架構也逐步朝向電子化發展,透過各種電子零件讓遊戲內容變得更豐富多樣,在這個由機械到電子的過程中,依據處理器架構不同可分成二個重要里程碑:RISC單晶片(SoC)控制與x86嵌入式平台。
RISC與x86主要差異在設計理念上,RISC認為CPU只要提供必需的少數指令、且每個指令只執行一個算數或邏輯運算;但CISC指令數目多且複雜,其讓讀取、儲存、運算等動作匯集在單一指令內執行,好讓CPU執行效能最大化。
其實,微處理器在初期發展階段時,並沒有RISC及CISC的分別,直到1985年,SUN公司設計出第一個RISC晶片SPARC,以精簡指令的方式提升CPU效能,無論在架構、設計理念上,皆和過往作法大不相同,因此將新架構稱為RISC,傳統設計方式則稱為CISC。
早期的遊戲內容比較簡單,對影像和網路功能的需求並不高,RISC架構的CPU乃以成本低廉、穩定可靠、運作環境簡單的優勢雀屏中選,成為博弈機電子化的普遍選擇,但隨著社會進入視覺時代,聲光影像對人類吸引力越來越大,也逐步動搖RISC原本地位,博弈機廠商紛紛改用圖像處理與資料運算能力較強大的x86架構,2004年換機潮就是博弈機進入x86時代的最佳證明。
RISC與x86各擅勝場 視需求選擇不同架構
如果只比較單片購買成本,RISC與x86兩者差異為一比十,但若站在總開發成本的角度來看,卻剛好相反是十比一的差距。
因為撰寫程式經常要呼叫許多函式庫及參考各種範例程式,隸屬於CISC架構的x86,是目前最普遍使用的CISC CPU,自然擁有很多範例程式與函式庫,方便程式設計師撰寫程式,反觀較少人使用的RISC CPU,因為比較難找到立即合用的函式庫與範例程式,以致程式開發要花較多的時間與心力,這道理就好比買車一樣,如果選擇的是TOYOTA國民車,隨處都可見到專業保養廠,但是法拉利就沒這麼方便了。
然而,RISC並非就此淡出博弈機市場,其在成本上所享有的絕對優勢仍不容小覷,艾訊ACP事業處副總經理潘瑞曜建議業者,可以從博弈機對圖像、網路及資料運算等三個需求層面來考量,如果博弈機屬於滾輪式遊戲,沒有太多圖片、也不需要複雜運算及網路,採用RISC CPU較符合成本原則,反之則為x86架構。
舉例來說,某些吃角子老虎機只有三根捲軸,其上繪製的則是簡單水果圖樣,屬於純控制類型的博弈機,此時只要使用RISC處理器即可,但若是用到3D動畫、虛擬實境設計、或是具備多台連線功能的角子機,則以x86為首選,另外像桌面型機檯遊戲,機率計算方式較為複雜,例如:賽馬勝負、輪盤轉動、撲克牌出牌花色等,也適合使用x86處理器來處理複雜運算程式。
未來五大發展趨勢
綜觀新一代博弈機發展,豐富影像、觸控面板、雙螢幕設計、網路功能與伺服器化等五大面向,將成為未來發展趨勢。
前文已提及,影像是進入視覺化社會的必然發展,當遊戲畫面的色彩、圖案越豐富逼真,就越容易吸引賭場內的遊客駐足,2008年11月,AMD針對不同產業推出嵌入式解決方案,其中的博弈機應用就特別強化圖像處理效能,恰恰呼應目前博弈機重視影像的趨勢。
觸控面板使用目的為取代傳統拉桿或按鈕等輸入設備,讓遊戲方式變得更簡單,遊客只要任意觸碰螢幕上所設計的選項就能滿足需求,例如在撲克牌遊戲中,如果想更換手中撲克牌的花色,只要直接點選螢幕上撲克牌所在位置,不必大費周章地操作按鈕。
另外,有些角子機會架設兩個螢幕,一個用來顯示電子捲軸,另外一個則做為解釋遊戲規則之用,使用者可以透過觸控面板,點選自身較不清楚的項目作深入了解,在此要特別提出來討論的是博弈機雙螢幕設計。
如今有越來越多博弈機使用一個以上螢幕,不只呈現遊戲畫面,還可以提供各種不同資訊,通常在主螢幕以外的LCD螢幕被稱為Help Screen,它的大小可以是12~15吋、架設於博弈機頂端,也可能只有6.2吋大、內嵌至博弈機台中。
第二種6.2吋大小LCD為客戶追蹤系統(Customer Tracking System),除了播放促銷活動、廣告、電影等訊息外,也能結合會員卡與讀卡機裝置,讓賭場辨認遊客身份或追蹤其消費紀錄,若是博弈機具備網路功能,還可以即時連線到賭場外其他服務系統,例如:飯店、購物中心、觀光景點等等,所提供的資訊自然更多元化。
回到觸控面板來看,它的應用方式其實不勝枚舉,但因為產業規模與博弈較不相同,故另闢專文討論,以下將就網路與博弈機伺服器化(Gaming To Server;G2S)等二點做深入探討。
網路功能是為了滿足賭場內不同博弈機種、或是不同賭場間的連網需求,潘瑞曜指出連網的效益在於簡化博弈機維護與管理作業、為客戶提供便利服務、及增加遊戲樂趣。
舉例來說,不同角子機可以經由網路串連在一起,讓原本一人一機的遊戲方式變成多人多機集體進行,並擴大獎金倍數,創造博弈機團體娛樂性;或是當客戶在櫃檯兌換代幣時,給予會員卡並為其建立獎金帳戶,讓客戶不必抱著一堆代幣在身上,只要持卡就能任意選擇博弈機台進行遊戲,離去前再至櫃檯兌換成現金即可,國外部分賭場甚至還提供自助兌現(Self-Redemption)服務,賭客只要將卡片放入類似KIOSK的機器設備中,就可以自動換成現金。
網路下一步就是連線到伺服器,亦即由美國最大系統整合商IGT所提博弈機伺服器化(Gaming To Server;G2S)的觀念,傳統博弈機都是各自獨立運作,如果經由網路連線至伺服器集中管理,可以為賭場省下不少營運成本,例如:即時調整個別機檯的勝負機率、安裝新遊戲等,甚至單台博弈機可以即時連線到後端主機下載不同遊戲,提供遊客更多選擇。
業界人士認為,對博弈產業中游系統整合商、或是下游營運商(例如:賭場)來說,博弈機伺服器化絕對能為彼此創造雙贏。
最下游營運商的壓力來自於每3~5年一次換機成本,淘汰機器的原因通常不是設備本身發生故障或損壞情況,而是遊戲內容過時、不具吸引力,所以這些營運商會把舊機器轉售予其他有需求的遊樂場,例如經過政府特許可以置放博弈機的酒吧,然後再重新採購一批博弈機。
營運商每一次機器汰舊換新的動作,就等同於增加營運成本,而博弈機伺服器化的效益就是省去硬體淘汰成本,只要支付使用權利金,就能連線至系統整合商端定期更新遊戲內容。
對系統整合商而言,伺服器化的效益是確保營收穩定,只要售出一套機器設備,就能帶進未來好幾年收入,不必擔心營運商在進行換機動作時,選擇競爭者的產品,可以將心力專注在遊戲內容開發與設計工作上。
由於博弈機只要改變其中一個小小設計,都必需重新申請認證才可以,偏偏認證過程相當嚴謹又耗成本,所以系統整合商通常不會更動既有、已通過認證的博弈機設計,因此,潘瑞曜為至少需要五年以上時間,賭場內博弈機才有可能全面伺服器化。