根据大陆媒体报导指出,2002年中国网路游戏产业产值近10亿元人民币,成长187%,而“网路游戏”带动的相关产业更是超过百亿人民币。目前,中国网路游戏用户超过1200万,成为世界上游戏玩家最多的国家之一,预计到2003年底,网路游戏用户至少达到8000万人。
“网路游戏”在2002年不仅带动了网路产业,也连带影响了电信、IT、媒体与出版等相关产业。据统计,2002年网路游戏产业为中国通信业带来了68·3亿元人民币的收益,IT产业的营收则为32·8亿元人民币,媒体及出版业也有18·2亿元人民币的成绩。
据分析,三千个忠实的游戏玩家就足以提供一款网路游戏一个月的营运成本,且能有所盈利。国际咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将以每年7·2%的幅度成长。由此推估,中国网路游戏产业发展空间和潜力相当惊人。
三星电子大中华区总裁李相铉表示,游戏目前已成为一种世界的共通语言,游戏产业可说是21世纪数位科技产业的要角。
此外,2003年中国网路游戏市场规模预估将从去年的10亿元上升至19·7亿元人民币。中国的网路游戏产业发展已经逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的通路商、点卡销售商、上网服务业如网咖、媒体等,皆随着网路游戏业的潮流快速发展,共同分食这块价值20亿人民币的“网路游戏”大饼。