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2002數位內容國際研討會 邀請國外領袖來台指導
『遊戲』、『動畫』、『數位學習』等領域專家來台演說

【CTIMES/SmartAuto 歐敏銓 報導】   2002年08月28日 星期三

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繼今年二月的『2002數位內容國際論壇』之後,由經濟部工業局、數位內容產業推動辦公室指導,網路多媒體產業發展推動計畫辦公室主辦,資策會資訊市場情報中心執行,以及資策會教育訓練處、台北市電腦商業同業公會、台北縣電腦商業同業公會、中華民國資訊軟體協會等協辦,長榮航空贊助,共同舉辦為期三天的『2002數位內容國際研討會系列二』,會中廣邀全球各地的數位內容產業領袖,以及『遊戲』、『動畫』、『數位學習』等領域專家來台演說,分享寶貴實務經驗與國外數內容發展的觀察。

這項研討會定於91年 8月28日至8月30日舉辦,為期三天,地點在台北亞太會館B1大觀廳。會中以各國在數位內容產業的國家型計劃、產業推動模式以及國際大廠經營策略為主題,作為我國發展數位內容產業的重要參考。希望透過本次交流促成國內廠商與國外重要單位的合作機會,以促進數位內容產業的整體發展,進而達到發展我國知識型產業的終極目標。

隨著寬頻網路的日漸普及與上網人口的不斷增加、以及數位化與網路等新的應用方式出現,使得透過傳統媒介傳輸的內容產業(電影、音樂、出版、甚至遊戲),產生了另一種全新的風貌,而數位內容產業背後隱藏的龐大商機,也使得近年來數位內容產業成為當紅炸子雞,世界各國無不積極跨入此一領域,除了原本就在內容產業拔得頭籌的北美外,在亞洲各國中,內容產業蓬勃發展的日本,亦將數位內容產業列為21世紀國家IT建設中的一環,與軟體、硬體產業的地位並重;而憑藉線上遊戲一舉成名的韓國,也亦計畫再投入1500億美元發展數位娛樂內容。

與我國文化十分接近的並互相影響的韓國與日本己積極投入數位內容產業,如令都已獲得一定的成就。如今,日製的電視遊樂器PlayStation2與遊戲、卡通,以及韓國的線上遊戲正如狂風般橫掃全球,不但使日韓得到極高的經濟效益,也使世界青少年對這兩個亞洲國家的數位內容產品產生極高的評價。網路多媒體產業發展推動計畫辦公室主任翁正修則指出:「推展數位內容產業,是知識經濟的一大關鍵,在文化上,也可發揮無遠弗界的影響力。」

在首日8月28日「數位內容創新應用與發展趨勢分析」部份,主辦單位邀請到日本、韓國、英國、加拿大及美國著名動畫及遊戲公司的專家介紹各國數位內容產業的發展現況與趨勢、數位內容商務應用技術產品探討及創新的數位典藏技術等議題作專題演講。包括英國數位內容聯盟理事長-Anthony Lilley、韓國軟體振興院全球業務部部長Jay Kim、日本電信通訊研究所所長-安原隆一、Celartem公司全球業務部經理-高田真吾、日本全國地域映像(動畫)團體協議會名譽會長-信井文夫。

在會期第二日8月29日會期中,主辦單位以動畫及遊戲產業為主題,動畫部份有來自加拿大、美國、英國、西班牙等國家的著名專家來分享他們成功的經驗,包括加拿大魁北克Kaydara公司行銷部副總裁-Jean Lachance;來自美國SMEC Media公司副總裁-John Davidson及福斯Fox Kids副總裁-Sam Ewing;還有英國國家電腦動畫中心- Dr. George Finch;西班牙BRB公司總裁Carlos Biern Lliviria。

遊戲的部份,演講者包括韓國Aozora公司遊戲研發部總經理-Namgil Bak;日本斯奎爾著名製作人-塚本聰(Satoshi Tsukamoto);美國 Paizo Publishing總裁-Johnny L. Wilson;以及來自加拿大魁北克Beenox公司總裁-Dee Brown及Quazal公司總裁-Sylvain Beaudry。

在會期第三日8月30日Track A「數位內容應用-數位學習(e-Learning)」的部份,就數位學習市場未來發展趨勢、市場概況分析、華文地區數位學習市場機會分析、數位學習技術平台發展趨勢及中國大陸數位學習市場現況與未來發展機會等議題,邀請到來自台灣、美國、澳洲、大陸等地的專家,來與各位分享與討論他們多年的實務經驗。

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