『创新』这个名词听起来很酷,如果你在你的单位喊出:『我们追求创新!』,那肯定不会招来太大的问题,不过在科技界里想要创新,并不是时时刻刻都可以做的事情,我们且来看看几件发生在科技界的事情。

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任天堂率先全面导入动作感知于电视游乐器中,开领了电视游乐器新风潮,也顺利带动了任天堂重回电视游乐器的霸主地位,任天堂的Wii产品设计概念,必然深深影响下一世代的电视游乐器设计,主要的电视游乐器厂商势必得加以因应,不过最近已经看到一个外型和功能『神似』Wii的产品-Vii,不管这个类似的产品销售结果为何,这现象很清楚地陈述出一个事情-『当制造能力加速时,产品的生命周期缩短,影响厂商创新产品的市场寡占期间』,也就是说,成功的创新所带来的报酬减少。

苹果计算机一向以创新闻名,其在数年前以音乐播放器的创新产品,顺利地抓住消费市场对于随身音乐播放器需求脉动,关键有二,其一在于抓紧音乐储存媒体由光盘转向硬盘、闪存,其二在于抓紧音乐格式数字化后,音乐内容销售模式转变的市场转折。尽管如此,苹果计算机仍旧必须向科技整合的趋势低头,如今的多媒体手机功能强大,音乐、照相、录像无所不包,其中音乐功能肯定是最先受到影响的产品,因此苹果计算机推出以音乐播放为最主要多媒体功能之一的iPhone,iPhone虽然带来许多手机设计的创新,不过却也说明了-『科技整合能力提升,将影响原本创新产品的市场规模』,也就是说,一个再好的创新产品,都必须面临新技术或新制造能力所带来的产品整合威胁,而无法长久享受其市场规模。

更糟的是,创新的产品找不到市场需求,此种例子多不胜数,杀伤力也最大。如当年Sony的Beta格式录像带,不仅体积小、画质也高,不过终究因为非主流格式而在消费市场败退;当年英特尔推出以Rambus为主要架构的计算器系统,提升的整体效能,赶不上建构整个计算机系统所增加的额外成本,最后市场仍然先采用较高频率的SDRAM架构,并且在好几年后移转到DDR架构;微软当年推出的平板计算机声势浩大,采用手写输入与单板设计,扬弃了笔记本电脑的笔记本式开关设计,这种创新并没有带来太多的市场需求,年销售量远低于千万台的水平,毕竟在PC应用的领域上,增加触控的方便性无法弥补失去键盘的便利。失败的创新不仅损失了大量的人力物力,更严重地将危害公司的正常营运。

综上所言,创新的代价与风险,在科技业可说是愈来愈高,所带来的利润相较以往也较低,如此的现象提醒厂商在规划创新商品时必须更谨慎,仔细地评估市场脉动方为上策。