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2002数字内容国际研讨会 邀请国外领袖来台指导
『游戏』、『动画』、『数字学习』等领域专家来台演说

【CTIMES / SMARTAUTO ABC_1 报导】    2002年08月28日 星期三

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继今年二月的『2002数字内容国际论坛』之后,由经济部工业局、数字内容产业推动办公室指导,网络多媒体产业发展推动计划办公室主办,资策会信息市场情报中心执行,以及资策会教育训练处、台北市计算机商业同业公会、台北县计算机商业同业公会、中华民国信息软件协会等协办,长荣航空赞助,共同举办为期三天的『2002数字内容国际研讨会系列二』,会中广邀全球各地的数字内容产业领袖,以及『游戏』、『动画』、『数字学习』等领域专家来台演说,分享宝贵实务经验与国外数内容发展的观察。

这项研讨会定于91年 8月28日至8月30日举办,为期三天,地点在台北亚太会馆B1大观厅。会中以各国在数字内容产业的国家型计划、产业推动模式以及国际大厂经营策略为主题,作为我国发展数字内容产业的重要参考。希望透过本次交流促成国内厂商与国外重要单位的合作机会,以促进数字内容产业的整体发展,进而达到发展我国知识型产业的终极目标。

随着宽带网络的日渐普及与上网人口的不断增加、以及数字化与网络等新的应用方式出现,使得透过传统媒介传输的内容产业(电影、音乐、出版、甚至游戏),产生了另一种全新的风貌,而数字内容产业背后隐藏的庞大商机,也使得近年来数字内容产业成为当红炸子鸡,世界各国无不积极跨入此一领域,除了原本就在内容产业拔得头筹的北美外,在亚洲各国中,内容产业蓬勃发展的日本,亦将数字内容产业列为21世纪国家IT建设中的一环,与软件、硬件产业的地位并重;而凭借在线游戏一举成名的韩国,也亦计划再投入1500亿美元发展数字娱乐内容。

与我国文化十分接近的并互相影响的韩国与日本己积极投入数字内容产业,如令都已获得一定的成就。如今,日制的电视游乐器PlayStation2与游戏、卡通,以及韩国的在线游戏正如狂风般横扫全球,不但使日韩得到极高的经济效益,也使世界青少年对这两个亚洲国家的数字内容产品产生极高的评价。网络多媒体产业发展推动计划办公室主任翁正修则指出:「推展数字内容产业,是知识经济的一大关键,在文化上,也可发挥无远弗界的影响力。」

在首日8月28日「数字内容创新应用与发展趋势分析」部份,主办单位邀请到日本、韩国、英国、加拿大及美国著名动画及游戏公司的专家介绍各国数字内容产业的发展现况与趋势、数字内容商务应用技术产品探讨及创新的数字典藏技术等议题作专题演讲。包括英国数字内容联盟理事长-Anthony Lilley、韩国软件振兴院全球业务部部长Jay Kim、日本电信通讯研究所所长-安原隆一、Celartem公司全球业务部经理-高田真吾、日本全国地域映像(动画)团体协议会名誉会长-信井文夫。

在会期第二日8月29日会期中,主办单位以动画及游戏产业为主题,动画部份有来自加拿大、美国、英国、西班牙等国家的著名专家来分享他们成功的经验,包括加拿大魁北克Kaydara公司营销部副总裁-Jean Lachance;来自美国SMEC Media公司副总裁-John Davidson及福斯Fox Kids副总裁-Sam Ewing;还有英国国家计算机动画中心- Dr. George Finch;西班牙BRB公司总裁Carlos Biern Lliviria。

游戏的部份,演讲者包括韩国Aozora公司游戏研发部总经理-Namgil Bak;日本斯奎尔著名制作人-冢本聪(Satoshi Tsukamoto);美国 Paizo Publishing总裁-Johnny L. Wilson;以及来自加拿大魁北克Beenox公司总裁-Dee Brown及Quazal公司总裁-Sylvain Beaudry。

在会期第三日8月30日Track A「数字内容应用-数字学习(e-Learning)」的部份,就数字学习市场未来发展趋势、市场概况分析、华文地区数字学习市场机会分析、数字学习技术平台发展趋势及中国大陆数字学习市场现况与未来发展机会等议题,邀请到来自台湾、美国、澳洲、大陆等地的专家,来与各位分享与讨论他们多年的实务经验。

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