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心智與社會的系統之一
 

【作者: 李士傑】   2004年03月25日 星期四

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這次激烈的總統大選,雖然還有許多爭議與對峙,但是從某種觀點來說,已經結束了。高雄市長謝長廷有提到透過選罷法規定一種做法上的可能性:如果雙方選票數目差距在 1% 以內,不必選舉人提出訴訟就自動重新驗票。雖然沒有辦法解決眼前的爭議,但是一些民間的政治評論人士認為,展望未來,這是一個可行的做法。把政治選舉當成是社會系統的一個範例,我們可以看到面對危機的使用者開始在尋找修改系統的方式。


在 1995 年,當一般大學電腦教室安裝與使用的是Windows 3.1 作業系統,上課所教授的是Microsoft Word 跟小畫家的時候,很難想像未來十年之後軟體會變成什麼樣子。網際網路的進展改變了電腦的用途。原本被設計用來處理一台機器裡面的檔案,因為檔案數目、每個檔案大小有限,交換的頻率沒有頻繁到成為一個問題。十年後,廣義地說,現在每一台電腦都已經是(de facto事實上的)網路電腦:收發email、瀏覽網頁、下載病毒定義檔、系統修正檔案是最基本的需求。所有溝通所佔的比重遠超過本機內部的檔案作業;外交需求遠遠超過內政需求,因此重新定義了什麼是內政需求。


以社會生活為對照,這種演進被稱為是日常生活的溝通化。原本在一個屋簷下、「家」裡面的家人,如今透過各式各樣的現代社會溝通工具重新連結起來。出國雖然跨越時區,但是卻因為便宜的國際電話而可以常常聯絡;網路電視讓國外的人們仍然可以一分一秒緊跟隨選舉開票的腳步,共享一個緊張的集體感受。


在新的電腦和人的關係中,出現了新的需求,也重新定義了什麼是基本的需求。


我偶爾會注視著「控制台 -> 新增或移除程式」,然後發呆。這個統計資料列表裡面不僅僅有我所裝入的應用程式,還有我跟這些應用程式之間的關係;它們占了我的硬碟的多少空間、使用頻率,並記錄了上次、最後一次「臨幸」它是什麼時候的事情(畢竟每個人的電腦裡面有太多的程式,而使用率往往集中在某些程式上面)。我為什麼會發呆呢?因為在這個列表裡面不僅有著 1995 年的我所無法想像的內容(什麼是 DivX?什麼是 bittorrent?),還有數量(為什麼同樣功能的軟體要裝這麼多套?),甚至還有對著這個列表產生的疑問(我可以根據這個表做什麼嗎?)


舉例來說,新的需求可能是這樣(也許已經有人做出來了):作業系統能夠猜測使用者的軟體使用習慣,然後將還沒有使用的軟體壓縮起來,並且在使用的時候才加以展開,以節省系統的空間與時間。如果有分類這個選項的話,使用者可以設定後設規則(meta-rules),指定整體系統資源只會有多少百分比應用在即時通訊軟體上,並且有一定比例的 CPU 與硬碟資源貢獻出來給尋找外星人(SETI@home),或者是社區公共視訊娛樂系統(你可以想像未來的共享 DVD 租售店)。這些捐贈出來的電腦資源,透過網格運算(Grid Computing)被串聯起來,提供社會上其他的需求使用。


如果我們引用影響 cybernetics 與系統理論甚鉅的人類學家 Gregory Bateson 的說法,這些我們跟我們電腦上軟體與系統服務的對話,也稱之為 communication 溝通;而溝通,就是一種心智系統(mind system)。在這些對話當中,我們或者電腦中的軟體程式(系統中的各種角色)展現出有意義的、不同的行為。


以一個印象深刻的例子來解釋:海豚。Bateson 在「心智與自然」這本書的第五章:關係性的多重描述中,敘述了他和一隻高齡雌海豚(瓶鼻海豚)之間的遊戲。正確地說,是Bateson 與這隻海豚一起發現或發明新的遊戲。原本Bateson設定的遊戲是:「我一動也不動,不提供你任何刺激與相處的線索。直到沉默被打破」。Bateson不溝通、不接觸、不談判,呆呆地坐在水中的階梯上,海豚晃過來瞧瞧到底發生了什麼事情;隔一陣子沒事情發生後,海豚用鼻子頂著Bateson的右手臂。Bateson發現要不提供任何線索是不可能的。在遊戲的最後,海豚Bateson跟海豚一起快樂的游泳。


在第二天,Bateson打破遊戲規則,用手去摸了一下海豚,然後這個清楚遊戲規則的長輩,用尾巴後緣掃了他一下,然後游到水池的另外一端,待在那裡。在第二天,舊的遊戲規則被打破,新的遊戲即將出現。


把使用電腦的經驗,跟與海豚之間的遊戲相比,似乎有點太誇張了。但是想像著今日線上遊戲產業的蓬勃發展,難道這個現象僅僅只能讓我們用刻板印象,解釋這個世代人們的瘋狂行為?遊戲為什麼只是眼前的這些遊戲,而不能包括 email 或者其他的互動關係?為什麼只能夠是這些針對傳統脈絡下、從單機遊戲演化到線上遊戲世代的青少年,而不能夠包含其他型態的需求進去?


在英國社會學家 Scott Lash 的「資訊批判」(Critique of Information)當中,有提到一個概念:壓縮(compression);這個壓縮概念跟往常我們使用的檔案壓縮軟體 WinZip Tar 不同。一種粹取原始資料的後設資訊、拆解完整脈絡,並且轉移到另外的觀看角度之下加以重新描述,是這裡的壓縮的意義。剛剛的「新增或移除程式」列表,就是一個很好的例子。所有底層使用者使用軟體的原始資料,被整理比較成為資訊,然後被轉移到另外一個脈絡重新使用。如果你不常呆呆地看著它的話,那麼這個使用的可能性便尚未被發現。這個系統尚未被你發現,並且改變你自己的行為。


在這個壓縮概念的基礎上,賴許教授講述一個麥克魯漢有名格言「媒體就是訊息」(Medium is the messgage)的反轉:訊息是這個時代的核心。訊息就是溝通,透過溝通,使用者才會反過來意識到媒體的存在,學習媒體所代表的脈絡與遊戲規則,甚至重新發明新的規則。


太好了,我快要走到這條人文走廊的盡頭了。我想要說的是:心智系統正是依賴著人們的反轉發現新遊戲規則,才能夠一代又一代的演化下去,帶來新的可能性。接下來我想要介紹英國藝術家 Mongrel 的一些數位藝術作品,包括最新的 Nine(9) 九宮格圖像說故事系統。以往我們所熟知的系統,充其量也不過十年的歷史;故事才剛開始。有沒有新的說故事的方式呢?雖然現在的訊息已經被打碎成片段分裂,但是我們有沒有可能找到新的組合方式,把故事帶給一般人呢?slash 是一個 10 年歷史的內容管理系統(content management system),但是我們即將會看到的是,故事管理系統(narrative management system)的出現。


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