帳號:
密碼:
最新動態
產業快訊
CTIMES / 文章 /
電視遊樂器主機規格軍備競賽
 

【作者: 陸向陽】   2007年09月04日 星期二

瀏覽人次:【8760】



不斷飛躍推新的電視遊樂器


電視遊樂器(Game Console)的市場到底有多大?這個推估似乎不斷地跌破專家與觀察家的眼鏡。以前有人統計出日本每九戶人家就有一戶有電視遊樂器,因此認為電視遊樂器的市場已經飽和了;但沒想到電視遊樂器不僅機種規格不斷推新,而且銷售與普及率沒有停歇地攀升,著實讓人意外。



《圖一 PlayStation 2》


另外以往稱霸大型投幣電玩的遊戲業者,也很不屑家庭電視遊樂器,認為推出電視遊樂器是開規格倒車的行為(因為電視遊樂器的硬體規格遠遜於大型投幣電玩);沒想到如今電視遊樂器的地位一點也不輸大型投幣電玩,這樣的歷史似乎就跟當年大電腦的廠商瞧不起個人電腦一樣,如今卻不得不正視這股趨勢。



雖然電視遊樂器逐漸受到重視,但許多人還是認為,電視遊樂器僅是在東亞這種地狹人稠才需要的休閒機器。一直到2000年3月10日世界軟體霸主微軟(Microsoft)宣佈以「XBOX」跨足電視遊樂器市場後,人們才更加重視電視遊樂器的地位,並群起討論新一代電視遊樂器的規格與性能。為何微軟會跨足電視遊樂器?微軟決定推出XBOX絕不是臨時起義的行動。事實上,微軟希望讓PC進駐到客廳的企圖心早在數年前即可看出,例如在PC硬體設計建議書中,要求新生產的PC要配備電視輸出(TV-Output)功能,另外也買下WebTV公司,想盡各種方式將微軟軟體推向家庭客廳,但成效都有限。




《表一 》




而有鑑於SONY在電視遊樂器市場上逐漸茁壯,新的PlayStation 2(以下簡稱PS2)電視遊樂器亦不僅用於執行遊戲(圖一),甚至可以上網、觀賞VCD、DVD-Video。未來不無可能在此機台上建構應用程式,早微軟一步奠定在客廳的軟體地位。因此在TV-Output與WebTV皆未達預期普及度的情況下,也就直接推出XBOX,正面與SONY的PS2對抗(圖二)。



除了MS與SONY的新機較勁外,一向是遊樂器主流,直到SONY PlayStation出現才居於劣勢的日本任天堂(Nintendo)公司,在發現Nintendo 64bit的電視遊樂器不如PS2與XBOX後(甚至不如SEGA Sarturn與SONY PlayStation),也急於推出新機種,企圖挽回以往的主流地位,並與PS2、XBOX等新機抗衡(表一)。此一新遊樂器之研發代號稱為「Dolphi,海豚」,而正式名稱最近也正式定案,稱為「GameCube」(此名稱大概受Apple的新電腦Cube所影響吧!)。



SONY PlayStation 2


PlayStation 2,顧名思義是PlayStation的第二代,PlayStation(以下簡稱PS)從1994年12月正式發表(售價39,800日幣,300美元),一直到2000年3月PS2的發表共相隔五年,與x86 PC的每18月提升一倍效能相較,消費性電子產品的汰舊換新是較慢的。PS2的CPU是由SONY所開發的Emotion Engine,簡稱"EE"。由於3D遊戲當道,所以CPU除了負責遊樂器全系統的運作控制與協調外,更重要的任務是負責3D畫面的座標、頂點等浮點運算,所以CPU的浮點運算能力必須以高標要求。EE晶片的運作時脈為294.912MHz,使用0.18um技術製造,每秒可以執行6.2G浮點運算(6.2GFlops)。



除了EE CPU,另一關鍵晶片是繪圖晶片。這也是由SONY自行開發設計,稱為Graphics Synthesizer,簡稱"GS"。同樣的受到3D遊樂風行的影響,繪圖晶片的3D顯示效能也成為最重要的性能評估指標,GS時脈為147.456MHz,128bit的運算核心,每秒可以產生66M個多邊形(Polygon)。



而PS2的系統記憶體使用32MB的Rambus Direct-RDRAM,資料傳輸率為3.2GB/Sec,筆者猜測其組態為雙通道的RDRAM(一個通道16bit),時脈為800MHz,才能達3.2GB/Sec的效能。至於在視訊記憶體方面,PS2使用4MB的VRAM,4MB對3D顯示而言實在"小氣"。不過根據側面了解,SONY似乎希望用較快的傳輸速度(48Gb/Sec)來彌補視訊記憶體容量過小的情形。



除了3D顯示上有長足的進步外,音效方面PS2同樣也有突破。原先PS使用SONY自行開發的SPU晶片來負責遊戲音效,如今PS2使用SPU2的二代晶片,不僅MIDI同時發聲數提升到48聲道(PS僅24聲道),而且還加入AC-3與dts等環繞音效。加上PS2本身配備DVD-ROM,因此PS2也可以充當DVD-Video播放機使用。



此外搭配SPU2晶片的音訊記憶體(應當是Wavetable用的音色記憶體),也由原來PS的512KB提升成2MB。就因為具有AC-3、dts等音效輸出功能,所以PS2也就具有S/PDIF(Sony/Philips Digital InterFace)的光纖輸出端子,用於輸出多聲道音效。此外回過頭來補充GS晶片,GS晶片內也具備了硬體MPEG-2的解碼電路,如此才能讓PS2順暢播放DVD-Video。



接著是光碟機方面,原PS使用2倍速的CD-ROM,特別版本的PS機種可以播放VCD,而PS2則是使用4倍速的DVD-ROM,相容於CD-ROM時則為24倍速的CD-ROM。至於其他方面,PS2的許多規格都與x86 PC相仿,例如USB v1.0/1.1埠、i.Link埠(即是IEEE-1394埠)、PCMCIA埠(Type III),必要時可用PCMCIA連接硬碟機。至於控制器方面維持兩個,與PS相同,也可以使用以前PS的控制器。



此外更重要的一點,PS2可以相容執行既有PS的遊戲。為了達到相容,原本PS的CPU:特製版的MIPS R3000(32bit,33.8688MHz),在PS2內也將具備,以便在執行原有PS遊戲時可以派上用場,而平常這顆晶片也負責PS2內的I/O處理工作。PS2的此一相容做法相當正確,因為截至2000年5月為止,PS至少已經出貨達7,300萬台,所以相容執行PS平台上的遊戲,也成為SONY不得不給消費者的承諾。雖然新推出的PS2遊戲機價格偏貴,但至今在日本境內也已經出貨達400萬台。



Microsoft XBOX


微軟跨足的領域不斷增加,2000年4月宣佈Pocket PC(手持式電腦)與XBOX(電視遊樂器),2000年底的Comdex Fall電腦展也推出Tablet PC(手板式電腦),因此MS跨足PC之外的領域相當明顯。XBOX的所有組件都與x86廠商有關,首先是CPU部份,參選者有AMD的K6-2與Intel的Pentium III(簡稱P3)。後來Intel入選,有側面消息是說Intel給予極優惠的價格供應XBOX用的Pentium III處理器,並且五年內不變動價格(XBOX與其他電視遊樂器相同,預估主機壽命為五年),但此消息未被證實。



2000年3月公佈XBOX時,據說會使用600MHz的P3,並預計2001年秋天(七月)正式推出。不過至2001年3月,已經將時脈標準往上拉抬到733MHz,相信到正式推出前都可能再往上推升,似乎把x86 PC的演進速度帶到電視遊樂器領域中。由於P3的相關規格許多人都相當熟悉,筆者在此就不贅述,而將目標轉移到其他晶片上。其實XBOX最令人訝異的,除了已經成熟的P3晶片外,MS更大膽採用許多新架構、新設計與新晶片,並且都尚在開發中,令人相當不解。



首先是3D繪圖晶片,MS XBOX採用nVIDIA正在研發中的X-Chip,研發代號稱為NV25(後改稱為NV2A),預計比最近才發表的NV20:GeForce3還要快速。NV25/NV2A將使用0.13um製造(可能委請台積電代工),時脈為300MHz(後來調降為250MHz),視訊記憶體方面的速度達200MHz;但使用DDR SDRAM的結果,實際效果可達400MHz,X-Chip推估將使用達6,000萬的電晶體來完成。



X-Chip除了時脈向下修正外,其餘規格也與2000年3月的公佈有出入,且都是向下修正。原本宣稱有300M Polygon/Sec,後來修正為150M Polygon/Sec,之後又降成125M Polygon/Sec。另外也公佈另一項效能指數為Pixel產生速度,最高的宣稱為4.8G Pixel/Sec,後來修正為4.0G Pixel/Sec。



談完XBOX的CPU與GPU(Graphics Processor Unit)後,接著是XBOX的記憶體架構。XBOX的記憶體與其他遊樂器相較相當不同,使用64MB的QBM SDRAM,據說是4倍速的SDRAM,傳輸速率達6.4GB/Sec。更耐人尋味的一點在於,無論系統記憶體、視訊記憶體還是音訊記憶體,統統使用此一64MB;即是與以前RISC工作站或現有低價x86 PC用的UMA(Unifield Memory Architecture)架構相同。



除了X-Chip外,另外還有一顆專責其他附屬工作的“MCPX“晶片,也是由nVIDIA所開發。負責XBOX的音效、通訊以及其他I/O等工作,預計使用0.15um製造,運作時脈200MHz,負責乙太(Ethernet)網路、USB、1394、EIDE界面等工作。MCPX所提供的音效功能,是256聲道的ADPCM音效,另外也支援AC-3、THX等多聲道環繞音效。



另外光碟機方面,XBOX最初的公佈是使用4倍速的DVD-ROM,不過後來也考慮使用更高倍速的碟機。雖然XBOX與PS2相同都使用DVD-ROM,但XBOX預設卻無法播放DVD-Video。其理由是因為DVD-Video有區碼的問題,會使XBOX的銷售受限,所以DVD影片的播放功能在XBOX中屬於選用功能,可透過套件附加此一功能。



XBOX與以往電視遊樂器最大的一點差異,在於XBOX預設出貨就有硬碟跟乙太網路。這當然是微軟希望能將其在PC與Internet上的優勢可以快速移植到遊樂器上,而此兩種周邊與功能卻是PS2與後面介紹的GameCube所缺乏的,或許是選購才有的。



在控制器上,XBOX使用4個USB埠來連接控制器。不過僅是插座使用USB零件,既有PC用的USB控制器無法在XBOX使用。而大家當初所期望,XBOX可以直接讀取與執行PC上的遊戲,事實上也無法做到。僅是歐美等習慣開發PC Game的廠商,可以很容易將遊戲移植到XBOX而已。



另外XBOX使用的作業系統,即是特別版本的Windows 2000。不過這不用太訝異,因為日本SEGA的DreamCast遊樂器,也是使用特別版的Windows CE;也因為XBOX使用Windows 2000,所以主要的Game API就是DirectX嘍!據宣稱至少是DirectX v8.0(簡稱DX8)。最後是價格與上市時間。微軟宣佈XBOX絕對低於399美元,並且希望在2001年7月推出後。銷售一年的時間,到2002年6月要有500萬台的銷量,並且希望到2004年時有1000萬台的銷量。



Nintendo GameCube


以往電視遊樂器的主流一直都是任天堂的天下,從最早的紅白機(Family Computer;FC)到超級任天堂(Super Family Computer;SF)。這段獨霸期間無論SEGA推出任何第四代、第五代主機都無法動搖任天堂的地位,而曇花一現的PC Engine與SNK NeoGeo更是不在話下。不過因為長期勝利的結果,更新一代的任天堂64(Nintendo 64;N64)則大大敗北。



最大的錯誤在於N64沿襲以往機種採行Mask-ROM為主的卡匣,雖然任天堂強調卡匣速度快於光碟,但Mask-ROM容量有限。愈來愈華麗的遊戲需要更大的儲存容量,每每為了推出N64專用的遊戲,遊戲開發商必須不斷壓縮與犧牲原遊戲的資料與品質;因此遊戲推出速度緩慢,導致N64無法成為新世代主機的主流。



不過任天堂並沒有傷到太多元氣,一方面GameBoy的掌上遊戲機跨入市場極早,成為目前最成功的掌上遊樂器,發表至今已經有11年,出貨達一億台。任天堂當然也想挽回家庭主流市場,並展開新一代的主機計畫,主機代號為“Dolphi,海豚“,而近日也已經證實其正式名稱為“GameCube“,這大概是受Apple PowerPC G4 Cube的影響吧!名稱都為“Cube“,主機模樣也都是四四方方的。



《圖二 XBOX》


GameCube的CPU是名稱為“Gekko,月光“的PowerPC晶片(G3等級)。PowerPC雖然是Motorola所開發,但衍生版本非常多。IBM也有生產PowerPC的權利,而GameCube的PowerPC正是由IBM所生產的;時脈為405MHz,整數運算為32bit,浮點數運算為64bit,浮點效能為每秒13Gflops;以0.18um銅製程技術製造,內建L1快取64KB(32KB指令,32KB資料,2Way組態),L2快取256KB(指令資料不區分,8Way組態)。



接著是3D晶片,GameCube用的是加拿大ATi公司所開發的Flipper晶片。該晶片將使用上ArtX公司(原為SGI的子部門,後來獨立成公司,之後又被ATi公司併購)的3D技術,運作時脈205MHz,3D效能為6M至12M Polygon/Sec,由NEC公司以0.18um技術製造(圖八)。Flipper晶片內具有2MB的視訊記憶體,跟1MB的材質快取記憶體(Texture Cache),此兩內建的記憶體都是使用5nS存取間隔的Mosys 1T-SRAM,資料寬度為40bit,材質快取的傳輸率高達12.8GB/Sec。另外除了ArtX公司的3D技術外,Flipper也使用上ATi的Radeon256晶片的3D技術。Gekko內部跑405MHz,外部跑202.5MHz,好與Flipper晶片連接;如此Gekko與Flipper間的傳輸率為1.6GB/Sec(32bit位址,64bit資料)。



系統記憶體方面,GameCube的系統記憶體是24MB的1T-SRAM。雖然Flipper內建的是5nS的1T-SRAM,但系統記憶體的1T-SRAM是使用10nS以下的1T-SRAM,資料傳輸率達3.2GB/Sec。視訊記憶體方面GameCube做法比較傳統,使用16MB的SDRAM,速度達100MHz(PC-100)。至於音效上,GameCube有個特殊的16bit DSP晶片專責音效,運作時脈為101.25MHz(Flipper只有Gekko的一半速度,音效DSP又比Flipper慢一半),可以提供48KHz的ADPCM音效,最多可達64聲道,至於音訊記憶體則是與系統主記憶體共用。



接著關於光碟機,這次任天堂終於捨卡就碟,不過仍是使用專屬規格(可能是怕遊戲片被盜拷吧!)。GameCube使用特製的8cm直徑的DVD-ROM碟片,容量達1.5GB,碟機的資料傳輸率為16Mbps至25Mbps,平均存取速度為24mS。此外,GameCube的其他規格還包括四個控制器埠、選用性網路設備(乙太網路、數據機)、類比與數位電視輸出埠、高速串列埠x2與高速並列埠x1等等。其中最值得一提的是控制器埠,GameCube將可與任天堂新一代的掌上型遊樂器:GameBoy Advance(簡稱GBA,2001年3月21日正式發表)連接;達到外出時2D,在家時3D的娛樂效果。甚至GBA與GameCube連接,可以玩紙牌、麻將等遊戲,GBA上的液晶顯示器只顯示自己的私密畫面,電視則顯示公眾畫面。



另外GameCube雖然不能播放標準的DVD-Video,但任天堂已經與Panasonic計畫合作。Panasonic將會推出一系列與GameCube相容的影音設備,藉以彌補GameCube在遊戲之外的娛樂功能。最後關乎售價與正式發表時間,GameCube預計以199美元發售,時間為2001年下半年正式發表。



結語


從這三部新的遊樂器主機中,我們逐漸能發現一些趨勢:



繪圖晶片重要性超越處理器有的繪圖晶片內部就具有浮點運算功能,如XBOX。如此處理器僅完全著重在控制與遊戲的邏輯、人工智慧演算方面,繪圖運算能力不被強調。



電視遊樂器與PC規格愈來愈接近如USB、1394、PCMCIA等,尤其是任天堂幾乎完全採用歐美規格,不似SONY仍有關鍵晶片自行研發的概念。



遊戲全面DVD光碟化雖然任天堂採用專屬的8cm DVD-ROM,但總體而言都趨向使用DVD技術儲存遊戲。



朝連線能力發展XBOX直接內建網路功能,而PS2與GameCube在選購上也可以連接上寬頻。



---本文作者任職於資策會---



相關文章
無隔離DC-DC轉換器電路板佈線考量
手機與PDA之聲頻系統應用探微
企業用行動資料庫將邁向個人化市場
Embedded Linux在IA產品之應用發展分析
建構無線通訊全產品線解決方案
comments powered by Disqus
相關討論
  相關新聞
» 倚天酷碁於2024歐洲自行車展亮相電動輔助自行車與電動滑板車新品
» 麗臺進駐雙和生醫園區推動智慧醫院發展
» 瀚錸引進智能家居系列產品 推進連網增速新趨勢
» 工研院CES展後賦能科技創新 掌握AI產業鏈商機可期
» 國科會TTA偕新創團隊挑戰CES 2024


刊登廣告 新聞信箱 讀者信箱 著作權聲明 隱私權聲明 本站介紹

Copyright ©1999-2024 遠播資訊股份有限公司版權所有 Powered by O3  v3.20.2048.18.119.192.2
地址:台北數位產業園區(digiBlock Taipei) 103台北市大同區承德路三段287-2號A棟204室
電話 (02)2585-5526 #0 轉接至總機 /  E-Mail: webmaster@ctimes.com.tw