根據遊戲市調公司 Newzoo 的預測,2018 年全球電競收益預計為 9.06 億美元(約新臺幣272億元),到 2020 年,電競產值將達到 14.88 億美元(約新臺幣 446 億元)。這波「宅」經濟,早已溜出戶外,牽動著學術研究、企業獵才,乃至整個社會經濟走向。
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遊戲記憶體需要更高規格的設計,才能因應其超頻需求,電競品牌Ballistix針對不同層級:休閒玩家與遊戲愛好者、重度玩家、專業玩家和超頻玩家,量身推出 Sport、Tactical、Elite 系列的遊戲記憶體。 |
「友情畢業紀念冊」頁紙像一份紀念式的問卷,畢業生之間互相交換後,不假思索地填上姓名、生日、星座、喜歡的顏色…,直到「未來職業」一欄,握筆的手便慢了下來,這三公分的格線,能裝載人生無限想像—10 年前,有人想當老師、歌手,大膽一點就填太空人,然而,夢想成為「電競選手」的人,卻寥寥無幾。
那個年代,沒有人敢做這種不切實際的夢。時代更迭速度之外,怎料在這股景氣寒流中,電競產業竟獨領風騷,老一輩人眼中「不務正業的娛樂」,成了「炙手可熱的職業」,這些專業遊戲玩家,將成為金融服務公司和白領階級公司極力網羅的對象。
有位《星際大戰:戰場前線II》的玩家在網路上發表了《解鎖一名英雄要花 40 個小時—試算表與星際攻擊統計》一文,直指遊戲商提高了遊戲中能獲得獎勵點數的門檻,迫使想升級角色的玩家,須支付真實貨幣購買戰利品盒來試手氣。文章發表後,遊戲開發商 Electronic ArtsTM 不得不做出回應,引來玩家群起激憤,最後只能暫緩遊戲內的購買功能。
美國一名教授管理和財務會計與申報的權威教授 Nicholls 表示,發表這類角色建構或戰利品掉寶率硬底子資料的遊戲玩家,是金融公司必須招募的人才。「我見過許多玩家建構一套相當龐大的線上試算表系統,這些系統是由試著利用系統漏洞牟取邊際利益的玩家所建構,這類損益財務模型,基本上就是『經濟報表』。」
再者,電競如一場運動賽事,熟諳運動比賽的人都知道,頂尖選手及其團隊擁有敏銳的反應力、運籌帷幄的領導力,及高度邏輯分析力。而電競賽事的反應時間更短、感官刺激更強。Nicholls就指出,運動員在面試工作時,可以闡述打球如何塑造自己成為領導者,藉此提高錄取機會,「而儘管還沒遇見以招募遊戲玩家為主的企業主,但未來 10 年,這種轉變會漸趨明朗。」
兼具戰略和戰技後,裝備便是練功的一大助力。記憶體之於遊戲,正如球鞋之於球員,球鞋的緩震、抓地、包覆性,可能直接影響場上球員的穩定性,因此籃球員不會穿著一般跑鞋比賽,正如一般 PC記憶體大多無法滿足電競所需的效能。
遊戲記憶體需要更高規格的設計,才能因應其超頻需求,世界大廠紛紛投入這塊市場,半導體大廠美光便為了提升玩家的戰鬥效能,發展出旗下電競品牌 Ballistix,針對不同層級:休閒玩家與遊戲愛好者、重度玩家、專業玩家和超頻玩家,量身推出 Sport、Tactical、Elite 系列的遊戲記憶體,透過設備的升級,優化視覺效果及畫面更新率等,輔助玩家練就出「好、更好、最好」的功力,成為玩家的最佳戰友。
Ballistix 品牌遊戲記憶體的優勢:專業電競玩家賴以勝出且經證實的效能、XMP 設定檔可更快更容易進行超頻、能使任何裝備外觀改頭換面的熱血設計、終身有限保固、主要記憶體製造商的唯一遊戲記憶體品牌。