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報告:電競產業去汙名化 產業市值超300億美元
 

【CTIMES/SmartAuto 林彥伶 報導】   2018年08月09日 星期四

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過去五年,我們親眼見證電競產業發生了翻天覆地的變化。電子競技曾經只是小眾愛好,青少年群體是其主要目標,產業內也僅有少數幾家公司提供相關服務。然而近幾年,電競產業快速發展,其市場規模在2016年就已超過300億美元,並預計到2019年可實現高達6%的年複合成長率。

電子競技不僅僅是娛樂,還可以訓練有用的技能。
電子競技不僅僅是娛樂,還可以訓練有用的技能。

2017年,全球觀看《英雄聯盟》決賽的觀眾人數高於超級盃和棒球世界盃的觀眾人數總和。實際上,據Alienware聯合創始人Frank Azor預測:「電子競技將會在未來10年成為世界上最受歡迎的體育運動。」

同時隨著PC遊戲的普及,許多新的硬體和軟體廠商進入電競產業領域,進而驅動創新和競爭機制並帶動成本的降低,因此吸引了更多感興趣的觀眾走進電競世界中。

電競硬體領導Alienware在電競社群是超過20年的資深成員,一直以身為PC電競大使而自豪。Alienware以兩條產品線為不同預算的玩家提供服務,並透過Alienware TV和Alienware Arena提供完備的社群參與計畫。隨著電競社群的不斷發展,Alienware與電競產業攜手並進。

隨著電競產業整體面貌的改變,大眾對電競玩家的看法也發生改變。為了重塑電競玩家的形象,Alienware公司與研究機構Researchscape合作,針對11個國家(澳洲、巴西、加拿大、中國、法國、德國、印度、日本、紐西蘭、英國和美國)的5,763位電競玩家就現今玩遊戲的習慣、態度以及更廣泛的電競社群等話題,進行了綜合的線上調查。本次調查的受訪者均為使用桌上型電腦或筆記型電腦進行電競遊戲,且每週遊戲時間超過1小時的玩家。

調查結果顯示,現今的電競玩家已不再是典型窩在父母家地下室裡打遊戲的孤僻青少年。他們可能是你的配偶、兄弟姐妹或朋友,甚至他們有可能是已經有兩個孩子的媽媽、與你同在健身房運動的朋友、或與你加入同一志工活動的夥伴。但他們都有一個共同點—為其「電競玩家」的身份感到驕傲。

由此可見,過去「電競玩家」的貶意已經消失。據調查,只有不到十分之一的人表示當自己被稱為「電競玩家」時會感到“被批評”、“幼稚”或“不好意思”(8-9%)。相反地,他們認為「電競玩家」是代表正面積極的標籤,給人的感覺是“有趣”(35%),“很酷”(29%),或是“激勵人心的”(26%)。

電競社群的規模、多樣性及包容性的不斷成長有兩項重要的助力:網路平台和社群媒體的興起,以及電子競技平台的普及和個人電腦遊戲平台的創新。電競玩家不再羞於與他人分享自己對電競的熱愛,並且樂於邀請他人共享電競的樂趣。其中,27%的玩家曾邀請3~4個朋友或家人玩遊戲,25%的玩家甚至邀請5個以上的親友玩遊戲。隨著電競加速步伐成為主流愛好,那些不熟悉遊戲的人會發現在他們進一步瞭解之前,遊戲就已經融入在他們的日常生活中了。

為什麼人們樂於玩遊戲?因為越來越多人表示,他們能透過玩電玩來放鬆(60%的受訪者)、打發時間(51%),以及抒發壓力(49%)。將近四成(40%)的玩家並不在乎自己的技術水準,但諷刺的是沒人喜歡被視為「菜鳥」。只有不到6%的人認為自己是「菜鳥」,14%的人認為自己已經超過了菜鳥水準,40%的人認為自己是休閒玩家,25%的人認為自己具備相當不錯的技巧,而8%的人認為他們已經可以和職業玩家同場競技。有趣的是,部分以電競為生的職業玩家可以獲得為數可觀的收入,一些頂尖玩家每月憑藉自己打遊戲的影片就能獲得高達50萬美元的收入。

曾經一度是年輕族群為主導,現在電競世界已成為一個熱情的社群,歡迎各種背景玩家的加入。當電競玩家在選擇對手時,最關注的是其他玩家的競技水準(40%),而文化/種族(8%)、政治觀點(7%)和性取向(6%)等因素對他們來說無關緊要。

只有14%的玩家表示,他們會關心其網路對手玩家的性別,同時也印證近年來女性電競玩家族群正在急速增長。值得一提的是,近半的玩家(47%)周遭都有一名會玩電玩的女性朋友,近三分之一(29%)的人身邊會有一名玩電玩的姐妹,約五分之一(21%)的人表示他們的女兒也會玩電玩。只有17%的電競玩家表示,需要為他們所屬的電競社群招募更多女性玩家(男:女比例為17%:16%),但有四分之一的青少年(25%)希望為女性玩家創造一個更加友善的環境。

現今的電競玩家不再符合「孤僻」這種過時的刻板印象,他們當中許多人都過著充實的生活,並有許多其它的興趣愛好。當不玩電玩時,他們會花時間聽音樂(63%)、與家人(59%)或朋友(55%)共度美好時光。此外,旅行(50%)、閱讀和寫作(46%)也很受玩家歡迎。特別是巴西(52%),法國(58%)和加拿大(49%)的玩家比其他人更具好奇心,並想要了解新事物。

巴西(46%)、中國(46%)和印度(41%)的玩家喜歡透過運動流汗來保持健康,而加拿大的玩家則把更多寶貴的時間留給家庭(68%)、朋友(64%)和寵物(40%)。而位於美國的玩家比任何人更傾向於花時間陪伴他們的寵物(45%),並且幾乎和印度的PC電競玩家一樣是運動瘋(分別是46%與58%)。

電子競技不僅僅是娛樂,還可以訓練有用的技能。近四成的受訪者表示,因為電子競技,他們變得更具策略思維(39%)、強化手眼協調能力(37%)以及提高反應速度(36%),還有些人甚至認為自己的團隊精神(27%)和領導力(18%)也有所提升。這與澳洲皇家墨爾本理工學院進行的一項研究結果是一致的。該研究發現:經常玩電玩的青少年在數學、閱讀和科學方面的國際測試得分高於平均水準。

通常玩家級別越高,他們技能發展的可能性就越大。半數職業玩家(54%)聲稱電競使他們成為策略思考者,而36%的休閒玩家和30%的菜鳥也這樣認為。在技術技能方面也出現類似情況:42%的職業玩家表示自己更懂技術,占比高於休閒玩家(18%)和菜鳥(14%)。

電競玩家們平均每週花6-9個小時玩電玩,四分之一(25%)的玩家每週花10-19個小時,五分之一的玩家(21%)每週花的時間約為20小時或以上。

玩家表示,如果他們想要犧牲睡眠(37%)和用餐(27%)時間做別的事,電競會是他們的優先選擇。然而,當今的玩家不太可能為電競而放棄社交活動,只有不到四分之一的人表示他們會犧牲慶祝節日 (23%)、朋友聚會(22%)、家人生日(18%)或者職業體育賽事(18%)的時間而去打電競。

受訪者願意放棄享用甜點(28%)、觀看他們最喜歡的電視節目(23%)和使用社群媒體(23%)的時間來打電競。正如預期地,年輕玩家(39歲及以下)願意為電競犧牲的時間比40歲以上的玩家更多。

勝負取決於玩家的競技水準,但他們通常不會認為戰敗就是「世界末日」。對於輸掉一場激烈賽事,23%的玩家認為比電池快沒電還糟糕、20%的玩家認為這比塞車更嚴重,而19%的人認為這比洗冷水澡感覺更差。

戴爾憑藉著推出最多支援VR頭盔的PC機種而在VR產業中處於領先地位,但是目前僅有30%的受訪者表示他們會玩VR、AR或混合實境的電玩遊戲,且平均每週玩6小時。儘管VR頭盔和系統越來越容易擁有,但在PC電競玩家中,這個領域仍有很大的發展空間。當被問及對未來電競最期待的事物時,幾乎有四分之一受訪者希望能有無線VR設備(24%),20%的受訪者提到虛擬遊樂中心。

調查方法

Researchscape針對11個國家(澳洲、巴西、加拿大、中國、法國、德國、印度、日本、紐西蘭、英國和美國)的5,763名電競玩家進行了線上調查,以期更清楚地瞭解玩遊戲的習慣、態度以及更廣闊的電競社群。該調查於2017年12月9日到2018年1月30日進行,受訪者均是每週至少在桌上型電腦或筆記型電腦上玩1個小時電玩遊戲的人。他們不見得被定義為電競玩家,其中有7%的人表示自己並不是電競玩家。

受訪者的年齡構成方面,近半數為20多歲(26%)或30多歲(22%),12%的受訪者是青少年(14- 17歲);性別方面,玩家中男性(52%)和女性(47%)幾乎各占一半。許多人已婚,有配偶(42%)或伴侶(15%),一半的受訪者有子女或繼子女(52%)。

關鍵字: 電子競技  Dell 
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