自從iPhone與Wii的上市之後,傳統舊有的操作方式例如滑鼠等,完全被顛覆了。事實上,Sony更早就開始探索多點觸控式使用者介面,也就是類似iPhone中所採用的多點觸控界面,但由於當時PC介面還是以滑鼠掛帥,因此Sony才會認為多點觸控技術距離可商用階段還言之過早。
然而iPhone 的上市,讓風光多時的滑鼠操作方式出現了變化,也開始帶動使用者介面的多樣化發展。簡單說,未來設備的使用者介面,將真實到令人覺得不是在操作機器,而是在跟機器打交道,甚至可以透過握手等方式來與機器交流。也因此,iPhone與Wii一推出就受到熱烈歡迎,其實是可預期的結果。
滑鼠於1964年發明之初,就像一塊方形的石頭。使用者認為滑鼠只是用於邏輯指令的輸入,不是用來與電腦交流情感,因此設計上非常冰冷。只是,人類的手指動作是非常靈活的,就連簡單一個click的動作,都可以透過力道的強弱來表達不同的反應,因此,未來的電子設備如果要將設備與使用者間的交流視為設計重點,就必須採用更人性化的使用者介面。
而使用者介面要做到能讓人與設備間直覺式地互動溝通,重點就在於感測器的使用,而對應人類五大重要感官的視覺、聽覺、觸覺、味覺和嗅覺感測則尤其重要。使用者介面的人性化與否,端視電子設備是否具備這些類似人類感官的感測器了。看看iPhone成功的例子,其實就是採用了相當於人類觸覺器官的壓力感測器。Sony等公司也開始在相機及手機的照相模組採用了被稱為「微笑快門」的感測器,主要用於分析鏡頭裡的人物面部資訊,當識別出人物面部是處於笑臉的狀態,快門就會自動按下。而Wii的Wii Fit中也使用了壓力感測器,站在該裝置上,便可透過不同的動作來控制遊戲。
雖然目前市面上所見電子產品中的感測器,都仍只是進行簡易的感測動作而已,但未來感測器確實將重新改寫人類與機器間的溝通方式。目前的電子產品仍然需要由人來配合機器。未來若能透過這些感測器來做指令的輸入,便可以讓機器來配合人類的動作,並達到人與機器間情感的分享與動作的配合。