桌上型运算(Desktop)的式微,其实早在1999年就已显露,1999年工作站(Workstation)市场开始衰退,在此之前工作站至少都有9%~11%的年成长率。

工作站行情不再,来年2000年个人计算机(Personal Computer)也出现十多年来的首次衰退,自从IBM个人计算机于1981年问世以来,仅有1985年一年出现微幅衰退外,每年的PC都是呈成长态势。虽然隔(2001)年PC的出货呈现反弹成长,但众人心知肚明:桌上型运算的风光已难再。

虽然有人责怪这是CPU业者过度偏执发展,使PC运算力过剩,才会导致需求衰退,但其实答案应是相反,不断高度成长的价格效能比才是PC产业十多年来的常胜关键,由于PC组件的用量大,使PC组件商拥有比其他硬件组件商更高的获利,进而使PC组件商投入更大资源、心力以精进研发,之后再度运用高用量的量价均摊而使价格效能比不断提升,提升后也逐渐取代、淘汰非PC阵营的相近性组件,使PC组件的适用范畴扩大,用量再增加。今日PC组件不仅适用于PC,就连工作站、服务器、精简型计算机、机顶盒等也都大幅实行PC的标准化组件。

所以用量才是王道,价格效能比须以此为基底才有发展,况且PC产业能持续近20年长红,在近代产业史上已是幸运儿,许多产业根本不到20年荣景就已没落。

既然PC用量难再成长,信息业者也早就不断尝试其他可能的高用量市场,80年代的PC成长多半来自企业商务营运之需,此一需求到90年代中期开始趋缓,所幸适逢Internet兴起,以及Windows的成熟普及,使PC开始推向比商用更大的家用市场。而今信息业者锁定的依然是家庭,但却是更贴近娱乐用途的电视游乐器(Game Console)与家庭媒体中心(Media Center),前者为高互动性的视听娱乐,后者为高播放只读性的视听娱乐,尤其前者,纯播放性市场已渐饱和,互动性市场才是更高的市场热力。

因此,ATI、IBM、Intel、Microsoft、Nintendo、NVIDIA、Sony等业者才会积极热烈地角逐此一市场,很明显的游乐器机内的组件是新兴的高用量(全球一亿多台),与PC相比确无逊色。正因为如此,游乐器在大厂的看好加码下,运算性能与相关规格已开始超越PC,倘若组件价格持续摊降,未来有可能PC得转屈就使用游乐器的组件。

当然!现有游乐器走的是极尽声光与酷炫的风气,但也意味只适合阔奢的高消费市场,相对的也有人看到另一股高用量市场,那就是BRIC金砖四国与开发中国家的教育市场,所以才有人提出(号称)100美元的儿童用学习计算机(OLPC),其接单生产是以500万台为单位。往后到底是「阔奢的娱乐高用量」还是「俭朴的教育高用量」能接替PC成为新的用量主流,恐怕还有待观察。