帳號:
密碼:
最新動態
 
產業快訊
CTIMES/SmartAuto / 新聞 /
「改變觀念 」是台灣發展電競最關鍵的一環
 

【CTIMES/SmartAuto 籃貫銘 報導】   2017年11月05日 星期日

瀏覽人次:【3078】

全球年度最重要的電競大賽「暴雪嘉年華(BlizzCon)」,週末於美國正式落幕,現場吸引了超過3萬名的遊戲玩家參加,而線上觀看的人數超過千萬。但更吸引人的是,再度產生多位百萬,甚至千萬富翁,而他們的平均年齡不到25歲。

23歲的韓國電競選手Lee Byung Ryul (Rogue),投入職業電競6年的時間,終於贏得首座WCS年度冠軍,並取得28萬美元獎金。(source: twitch.tv)
23歲的韓國電競選手Lee Byung Ryul (Rogue),投入職業電競6年的時間,終於贏得首座WCS年度冠軍,並取得28萬美元獎金。(source: twitch.tv)

BlizzCon是美國電子遊戲品牌暴雪娛樂(Blizzard)每年舉辦的電競(eSport)年度盛事,主要內容包括旗下遊戲:《魔獸爭霸》、《鬥陣特攻》、《爐石戰記》、《星海爭霸》及《暗黑破壞神》。而這個賽事首次舉辦的時間是在2005年,現場只有約8000人參加,不開放線上觀看;但11年過後,它已不能同日而語。

然而,BlizzCon僅是年度最後的總決賽,在整年度中,他們分別會在全球各地區舉辦巡迴資格賽,以競爭最後的總決賽參賽積分,以及巡迴賽獎金。根據esportsearnings.com網站的統計,2016年其相關的巡迴賽數目為47場次,總金額超過680萬美金,約台幣2億5百萬元。

這個金額僅是提供給參賽選手的獎金,若是將整個生態系,如人員、軟硬體設備,及衍生的服務的投資都算入,這已是個具備數百億規模的產業。

也因為這原因,台灣開始有人喊出:「要將電競視為一個產業。」但實在不得不說,如果只是眼紅別人的成果,而也想要分一杯羹的話,那不如就不要投入了,因為這背後所累積的東西,恐怕不是台灣想做就能做的。

今年剛滿20歲,遊戲代號Elazer的Miko?aj Ogonowski,是一位快速崛起的波蘭《星海爭霸》電競選手,他投入電競約四年的時間,已經贏得美金13萬(約400萬台幣)元的獎金。

他在個人的介紹影片中表示,啟發他投入電競的原因,是從小觀看自己的父親在家打遊戲的緣故,因此引起了他接觸相關遊戲的興趣,接著便日以繼夜的開始打比賽。

而啟發自己小孩投入電競的父親,自然是非常掙扎。Elazer的父親說:「當我意識到他已漸漸成為一位知名選手的時候,我開始猶豫是不是要允許他繼續這麼做,但我最後決定讓他去。」

他的父親特別指出,之所以願意讓他的小孩進入電競產業,是因為看見電競產業已十分成熟,才讓他做此決定。

對照台灣目前的進展,除了蓋了幾個電競場館,學校開設幾個電競課程之外,並沒有建立起可以支持其發展的產業結構與生態系統,當然也不會有實際的行動支持可以投入電競的選手與業者,仍停留在選手與極少數業者自生自滅的情況。

追根究柢,其實是台灣整個社會與環境都沒有做好接受電競成為一個產業的準備,因為孕育產業其實不難,最困難的是,改變觀念。只要一天還困在「升學」和「大企業」的窠臼裡,台灣的電競產業就沒有能真正發光的一天。

相關新聞
臺歐攜手 布拉格論劍 晶片創新技術論壇聚焦前瞻發展
igus斥資逾億打造 中科新廠暨亞洲技術研發中心動土
DigiKey於SPS 2024展覽展示自動化品項與技術服務
ROHM的EcoSiC導入COSEL的3.5Kw輸出AC-DC電源產品
中華精測AI製造 實現先進測試介面創新商機
comments powered by Disqus
相關討論
  相關文章
» 新一代Microchip MCU韌體開發套件 : MCC Melody簡介
» 最佳化大量低複雜度PCB測試的生產效率策略
» 公共顯示技術邁向新變革
» 大眾與分眾顯示技術與應用
» 掌握多軸機器人技術:逐步指南


刊登廣告 新聞信箱 讀者信箱 著作權聲明 隱私權聲明 本站介紹

Copyright ©1999-2024 遠播資訊股份有限公司版權所有 Powered by O3  v3.20.2048.3.133.150.56
地址:台北數位產業園區(digiBlock Taipei) 103台北市大同區承德路三段287-2號A棟204室
電話 (02)2585-5526 #0 轉接至總機 /  E-Mail: webmaster@ctimes.com.tw