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2020遊戲市場迎接新世代 行動化勢不可擋!
5G商轉+訂閱服務抬頭

【作者: 籃貫銘】   2020年02月18日 星期二

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從全球遊戲市場的營收狀況來看,以智慧型手機為首的行動遊戲平台,無疑是最受消費者青睞的類別,而這個趨勢也將會延續到2020年。然而,2020年又有些許的不同,因為對整體遊戲市場來說,它將是一個全新世代的開始。


關於遊戲市場,應該沒人比Newzoo這家研究分析公司更了解。他們自2007年成立以來,就專注全球的遊戲、電競及行動市場的研究,而且還廣泛的與全球多家的娛樂、科技、媒體與消費者品牌合作,提供了一系列關於遊戲市場的洞察與應用服務。


而在2019年底,Newzoo也發表了他們對於2020年遊戲市場的看法。Newzoo就指出,2020年整體的遊戲市場仍持續趨緩,成長率可能是自2015年來最低的一年。但儘管如此,全球遊戲市場仍有約1600億美元的規模,年成長率約7.4%。



圖一 : Newzoo指出,2020年整體的遊戲市場仍持續趨緩,但行動遊戲仍會是成長最大的市場。圖為全球2017至2019的行動遊戲營收分布。
圖一 : Newzoo指出,2020年整體的遊戲市場仍持續趨緩,但行動遊戲仍會是成長最大的市場。圖為全球2017至2019的行動遊戲營收分布。

雖然成長趨緩,但Newzoo依然認為2020年對遊戲市場來說,會是十分值得期待的一年,因為多項的新產品與新服務都可能會在今年內有所進展,並且這些趨勢會定義接下來十年的遊戲形式與發展。而為首的三項,分別是「次世代遊戲機」、「訂閱服務」與「雲端遊戲」。


而其中行動遊戲市場仍將會扮演主要的成長驅力,是在2020年中成長最快速的領域,預計將會有11.6%的年成長率,特別是在新興市場地區。這些市場包含了中東、北亞、印度和東南亞。


2020是訂閱服務之年

儘管兩家遊戲機大廠微軟(Microsoft)和新力(Sony),都會在今年底前推出次世代的遊戲主機,但這兩款新遊戲機只會影響成熟市場,而且更高規格的硬體衍生的更高售價,也會減緩其普及速度,因此對於整體的遊戲市場影響不大,真正的焦點會是遊戲服務的創新上,例如訂閱(subscription)機制。


漸趨成熟的訂閱服務,陸續改變了數位內容的銷售模式,不僅是套裝軟體大量的轉換為「年約」式的銷售方式,如微軟的Office 365與Adobe的Creative Cloud就是最知名的兩個;而串流音樂和視訊的訂閱服務,也在這幾年迅速的崛起。甚至近期遊戲服務也開始漸漸轉向訂閱的模式。


一個重大的指標,就是蘋果公司(Apple)在去年宣布推出遊戲訂閱服務「Apple Arcade」。它不僅直接衝擊了既有的遊戲市場生態與商業模式,同時更進一步推升了行動遊戲市場的發展。而隨著蘋果宣布推出遊戲訂閱服務之後,Google稍後也推出了Stadia的串流遊戲服務,以宣稱具備4K和HDR的影像性能,去爭取更大的遊戲市場。



圖二 : 蘋果公司(Apple)推出遊戲訂閱服務「Apple Arcade」,直接衝擊了既有的遊戲市場生態與商業模式。(source: Apple)
圖二 : 蘋果公司(Apple)推出遊戲訂閱服務「Apple Arcade」,直接衝擊了既有的遊戲市場生態與商業模式。(source: Apple)

眼見這些過往不相干的數位內容平台商漸把足跡踏進遊戲市場,傳統的遊戲機業者也不得不做出反應,如Sony調整了旗下雲端遊戲平台PlayStation Now的服務價格;Xbox的Game Pass也打起了更多的折扣,以防堵這些新進業者的進一步挑戰。而遊戲製作大廠Ubisof,更順勢發表了自家的遊戲訂閱服務Uplay+,搶佔訂閱的商機。一時訂閱服務就成了遊戲市場的當紅炸子雞。


也因此,Newzoo就把2020年視為「訂閱遊戲服務之年」,他們認為當今的消費者對於訂閱服務所提供的固定費用與即時更新的特性,有著更高的接受度,故預估訂閱服務在今年將有很大的進展,會有更多的業者與遊戲內容將加入訂閱服務的行列,讓整體的聲勢與陣容更加龐大。


不過目前遊戲的平台仍是屬於壁壘分明的情況,也就是智慧型手機、傳統的家用遊戲機,以及PC平台,各自有相對應的遊戲內容,彼此並無法共用。但隨著訂閱服務與雲端遊戲的興起,這平台壁壘的局面也將會逐漸被打破,例如遊戲機與PC間通用的遊戲已日漸趨多。蘋果與Google的遊戲服務更是以跨平台著稱。


5G來臨 將加速雲端遊戲發展

另一方面,在訂閱服務如火如荼發展的同時,雲端遊戲也會隨之加速其在市場推廣的步調。基於兩者在商業模式上有著極大的互補性,訂閱服務的普及,將有利於雲端遊戲的銷售,而雲端遊戲要擴大市場,採用訂閱付費的形式又是最符合當前的消費者利益。


Newzoo就指出,雲端遊戲對消費者的一大優勢,就是消除了購買特定硬體的需要;同樣,訂閱服務則是消除了消費者購買軟體的需要,兩者相輔相成,共利共生。


不過,訂閱服務不見得一定要是雲端遊戲,儘管兩者在營運模式上有很大的交集。尤其是雲端遊戲服務目前仍存在一些挑戰,特別是在既有科技瓶頸與基礎建設方面,從Google的Stadia反應不如預期,就可窺知一二。


Newzoo也認為,儘管雲端遊戲是未來主流,但受限於許多的因素,其發展仍跟不上訂閱服務推進的速度,因此在2020年也將不會有很突破性的成果產生。


而這些複雜因素則包含了:高規格的網路速度與硬體需求、遊戲體驗不如傳統平台、多數的遊戲可在其他平台取得等。


然而雲端遊戲仍是主要大廠力推的服務之一,特別是其可跨平台的特性,對於行動市場極具吸引力。且在5G即將商轉的有利條件下,更增添了持續布局雲端遊戲市場的動力。


例如微軟就在近期重申對於雲端遊戲的重視,他們正在測試中的xCloud雲端遊戲服務,仍預定將在今年推出。此外,微軟也與南韓SK電信合作,希望能在5G商轉之後,提升雲端串流遊戲的競爭力。



圖三 : 全球雲端遊戲市場的營收規模預測。
圖三 : 全球雲端遊戲市場的營收規模預測。

而在中國,雲端遊戲也正迅速的崛起,包含騰訊在去年初宣布推出「START雲遊戲」平台,目前仍在進行測試中,去年底並與NVIDIA簽署合作備忘錄,合作研發相容於PC與家用主機的雲端遊戲;網易雷火則與華為合作,共同成立5G雲遊戲實驗室,目前「網易雲遊戲」也在測試中,主攻手機與PC平台。


Switch為掌上型遊戲機留下想像空間

儘管行動遊戲扮演著市場領頭羊的角色,但這並不代表著掌上型遊戲機也有著同樣的榮景,相反的它可能還是最受衝擊的一個領域。不過,由於任天堂持續在這個應用上創新,再加上雲端遊戲的普及,掌上型遊戲機似乎還留有很大的想像空間。


一直以來,掌上型遊戲機都不屬於行動遊戲的範疇,它都與家用遊戲機共同存在,雖然在內容與操作上有些許的差異,但一直被視為一種附屬品,例如PlayStation的Vita,和任天堂的DS。


不過任天堂的Switch推出後,就開始顛覆了這樣的想像,它不僅把家用機與掌上機結合,甚至還推出了遊戲內容通用的掌上專用機種Switch Lite,並在日本和全球造成風行。對照Sony在去年停產了Vita的窘境,Switch就顯得非常成功。



圖四 : 任天堂的Switch顛覆了掌上機的想像,把家用機與掌上機結合,還推出了遊戲內容通用的掌上專用機種Switch Lite。(source:popularmechanics)
圖四 : 任天堂的Switch顛覆了掌上機的想像,把家用機與掌上機結合,還推出了遊戲內容通用的掌上專用機種Switch Lite。(source:popularmechanics)

Switch的成功,就是把家用機的遊戲內容完全帶到掌上機中,等於是一種跨平台的概念,而這個概念剛好也是雲端遊戲的發展方向。因此,隨著雲端遊戲更加風行,掌上型遊戲機也就越有存在的可能性,尤其是在半導體和無線網路技術持續進化的情況下。


而看好雲端遊戲在掌上機平台的潛力,戴爾旗下的電子科技子公司Alienware,就在今年的CES展出了一款採用AMD Ryzen處理器的掌上遊戲機「Concept UFO」,儘管它長得非常類似任天堂的Switch,但它運行的是Windows系統,且採支援雲端遊戲的概念,能運行PC平台的遊戲。


另一家日本業者Gloture,則是更早就推出了類似的產品,它們的掌上型遊戲機「SMACH Z」在一年多前就推出,同樣是運行PC遊戲,並配備Ryzen處理器和AMD Radeon繪圖晶片。


結語

有句話講,「故事永遠不會停售」。這意思是身為人,都會喜歡聽故事,而新故事也會一直不斷的出現。遊戲某個程度來說,就是故事的體現,只不過是在數位的世界裡。而隨著網路與數位技術的不斷突破,這「說故事」的能力也就會更加提升,不僅是讓人想像,還會讓人體驗,甚至是經驗。


對產業來說,今年的重頭戲就是5G的商轉,而這對遊戲產業也同樣如此。因為5G的實施,將會突破過往遊戲營運模式的限制,讓雲端遊戲與訂閱服務更加普及,並加速遊戲跳脫固定平台,轉向跨平台與多平台的模式。也讓玩家從虛擬場景,轉到真實場景,例如更多AR遊戲的問世。


而行動遊戲無疑是其中最受益的類別,因此相關的軟硬體元件供應商,以及製造設計的供應鏈等,都會在此趨勢下迎來相當明亮的前景。


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