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[評析]不挺自家人的國際電玩展 (2013.02.05)
現在應該不會有反對電玩的爸媽了吧!搞不好連爸媽都愛玩網路遊戲。事實上不管PC、視聽、智慧型手機、平板……等產品在設計時,都不會忘了遊戲這一塊,原因無它,就是電玩已經深入社會各個角落,而且不同族群還有不同的電玩,就像幾年前不在臉書種菜,不跑去同事菜園偷菜,保證跟同事少了一個共同話題
線上影視躍升為網路娛樂主流 (2008.06.27)
資策會MIC針對台灣網友線上影音娛樂行為調查發現,線上影視服務已躍升為網友最常從事的網路娛樂活動,佔70.4%的比例,其次為網路相簿與部落格,分別佔68.7%與64.6%的比例,而連續兩年位居第一的線上遊戲則下降至第四名,佔整體比例61.6%,顯示線上影音己成為網路娛樂主流
「Seednet遊戲網online」 記者會 (2005.12.01)
年Seednet數位聯合電信致力推出『Seednet ADSL 串連數位家庭樂趣』的全新概念,其中包含溝通、學習、娛樂、安全四大項目,透過電信寬頻的傳送提供給每個家庭豐富精采的數位內容
Smart消費新趨勢 - 小額付款機制 (2003.11.26)
「資訊有價」與「使用者付費」的觀念正逐漸被網路使用者接受,付款機制也不斷朝向結合資訊流、金流技術多元化發展,在安全性保護機制愈臻周全的情況下,小額付款機制將扮演舉足輕重的角色,更成為電子商務應用中的關鍵元件
日理萬機的線上遊戲系統 (2003.11.26)
線上遊戲從早期的Serial Prot演變到現在的Internet,我們可以發現線上遊戲技術的發展已越來越成熟,而玩家所接觸的遊戲世界也變得越來越廣大了。
網路化身Avatar (2003.09.25)
屆此寬頻時代,將自己的外型呈現在網路上,作為一個代表,或稱化身,也就是所謂Avatar,似乎漸有流行的趨勢,然而使用者要表達的是哪一面的自己?不同年齡層、區域想要表達的是一樣嗎?這類的技術將夠成一個龐大的虛擬試驗場,讓人類更加了解自己的本性
音效」哥倫布 發現「遊戲」新大陸 (2002.08.27)
長期致力於音效技術研發的「驊訊電子」,於日前結合國內電玩大廠「遊戲橘子」,邀請資策會多媒體實驗室,共同舉辦「關鍵報告、建交宣言」座談會,針對遊戲世代3D影音整合主題,開啟國內遊戲音效合作契機,期許整合國人研發實力,推動長遠性技術策略計劃
曜正科技推出 無線上網服務 (2001.06.12)
無線區域網路中,完善的基礎架構環境,攸關無線寬頻上網的便利性與即時性。全國第一家提供無線寬頻網路服務的曜正科技日前宣佈,該公司第一階段一千五百點的基地台(AP)部點計劃將於今年年底前全部完成舖設,屆時,使用者只要是在這些舖設的區域範圍之中,使用標準的802
和信藉寬頻影音壯聲勢 (2001.05.23)
國內寬頻ISP業者和信超媒體,在2000年年底便體認到寬頻加值內容對寬頻ISP業者的重要性,並在近幾個月來敲定多項投資計畫,取得線上遊戲、線上音樂、線上影音等內容資源,積極佈局成為寬頻影音內容供應商
ASP 躍居網路新寵 (2001.05.01)
參考資料:( 作者為美商斯達康公司 UTStarcom 專案經理 )
人在江湖,問鼎盟主 (2000.02.10)
華義國際今年鎖定網路遊戲為發展重點,要與華彩軟體、智冠科技、遊戲橘子等遊戲業者爭鋒,規劃一年內陸續推出10款線上遊戲,首套線上遊戲「人在江湖」千人多人網路(MUD)遊戲已於2000年一月正式上線,而第二套線上遊戲「石器時代」千人MUD遊戲則定三月底推出


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