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[评析]不挺自家人的国际电玩展 (2013.02.05) 现在应该不会有反对电玩的爸妈了吧!搞不好连爸妈都爱玩网络游戏。事实上不管PC、视听、智能型手机、平板......等产品在设计时,都不会忘了游戏这一块,原因无它,就是电玩已经深入社会各个角落,而且不同族群还有不同的电玩,就像几年前不在脸书种菜,不跑去同事菜园偷菜,保证跟同事少了一个共同话题 |
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在线影视跃升为网络娱乐主流 (2008.06.27) 资策会MIC针对台湾网友在线影音娱乐行为调查发现,在线影视服务已跃升为网友最常从事的网络娱乐活动,占70.4%的比例,其次为网络相簿与部落格,分别占68.7%与64.6%的比例,而连续两年位居第一的在线游戏则下降至第四名,占整体比例61.6%,显示在线影音己成为网络娱乐主流 |
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「Seednet游戏网online」 记者会 (2005.12.01) 年Seednet数字联合电信致力推出『Seednet ADSL 串连数字家庭乐趣』的全新概念,其中包含沟通、学习、娱乐、安全四大项目,透过电信宽带的传送提供给每个家庭丰富精采的数字内容 |
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Smart消费新趋势 - 小额付款机制 (2003.11.26) 「资讯有价」与「使用者付费」的观念正逐渐被网路使用者接受,付款机制也不断朝向结合资讯流、金流技术多元化发展,在安全性保护机制愈臻周全的情况下,小额付款机制将扮演举足轻重的角色,更成为电子商务应用中的关键元件 |
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日理万机的在线游戏系统 (2003.11.26) 在线游戏从早期的Serial Prot演变到现在的Internet,我们可以发现在线游戏技术的发展已越来越成熟,而玩家所接触的游戏世界也变得越来越广大了。 |
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网路化身Avatar (2003.09.25) 届此宽频时代,将自己的外型呈现在网路上,作为一个代表,或称化身,也就是所谓Avatar,似乎渐有流行的趋势,然而使用者要表达的是哪一面的自己?不同年龄层、区域想要表达的是一样吗?这类的技术将够成一个庞大的虚拟试验场,让人类更加了解自己的本性 |
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音效」哥伦布 发现「游戏」新大陆 (2002.08.27) 长期致力于音效技术研发的「骅讯电子」,于日前结合国内电玩大厂「游戏橘子」,邀请资策会多媒体实验室,共同举办「关键报告、建交宣言」座谈会,针对游戏世代3D影音整合主题,开启国内游戏音效合作契机,期许整合国人研发实力,推动长远性技术策略计划 |
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曜正科技推出 无线上网服务 (2001.06.12) 无线局域网络中,完善的基础架构环境,攸关无线宽带上网的便利性与实时性。全国第一家提供无线宽带网络服务的曜正科技日前宣布,该公司第一阶段一千五百点的基地台(AP)部点计划将于今年年底前全部完成铺设,届时,用户只要是在这些铺设的区域范围之中,使用标准的802 |
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和信藉宽带影音壮声势 (2001.05.23) 国内宽带ISP业者和信超媒体,在2000年年底便体认到宽带加值内容对宽带ISP业者的重要性,并在近几个月来敲定多项投资计划,取得在线游戏、在线音乐、在线影音等内容资源,积极布局成为宽带影音内容供货商 |
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ASP 跃居网路新宠 (2001.05.01) 参考资料:( 作者为美商斯达康公司 UTStarcom 专案经理 ) |
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人在江湖,问鼎盟主 (2000.02.10) 华义国际今年锁定网路游戏为发展重点,要与华彩软体、智冠科技、游戏橘子等游戏业者争锋,规划一年内陆续推出10款线上游戏,首套线上游戏「人在江湖」千人多人网路(MUD)游戏已于2000年一月正式上线,而第二套线上游戏「石器时代」千人MUD游戏则定三月底推出 |