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真實與虛擬結合互動 MR當仁不讓 (2020.10.07) MR和AR有幾分相似,不過更強調AR中的「真實環境」元素,和VR中的「沉浸感」和「虛擬互動」元素所結合呈現的感受。也就是MR更強調VR的沈浸感,和在真實世界與虛擬物件的互動 |
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ADI攜手Microsoft 共同推出3D ToF產品及解決方案 (2020.09.23) Analog Devices, Inc.宣佈與Microsoft Corp達成策略合作,將運用Microsoft的3D飛時測距(ToF)感測器技術協助客戶輕鬆建立高效能3D應用,實現更高的深度精度,而不受具體的環境條件限制 |
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服務型機器人成長快速 掌握關鍵技術方能站穩市場 (2019.09.19) 相較於2016年,2017年全球專業服務型機器人市場銷售成長了39%,未來發展潛力雄厚,而要掌握此商機,3D感測與建圖定位將是兩大關鍵技術。 |
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資策會「夜市學堂」 打造夜市生命力 (2019.01.28) 資策會數位教育研究所(教研所)突破傳統,在花東縣市打造「夜市學堂」,讓你逛夜市也能長知識。利用VR虛擬實境、AR擴增實境作為創新學習工具,讓逛街民眾一邊在享受夜市美食和購物的同時,也能接觸全新的數位科技 |
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NI與聯合大學合作創立教學實驗室 (2017.11.28) NI國家儀器偕同國立聯合大學舉行「電機資訊學院教學實驗室」的開幕式,由電資院院長賴俊宏教授分享院系現況、人才培育展望,以及如何將NI的解決方案運用於教學實驗室;其中,硬幣辨識器和旋轉型倒單擺系統採用NI myRIO的實際應用,旨在提供學生容易上手且多元的實作機會,進而與業界無縫接軌 |
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人機交互技術的發展 (2017.01.24) 如今,觸控螢幕已成為智慧型手機的標準配備—這個改變終結了人們從PC延續下來的滑鼠「崇拜」—時至今日,我們又再度處在一個「新」十年的節點上。 |
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高亮度加體感 數位看板技術新趨勢 (2016.03.10) 數位看板這幾年成了台灣工業電腦廠商的重點發展,不過據業界人士表示,這項產品開始有「雞肋化」的趨勢,原因在於數位看板的技術門檻並不高,需求簡單一點的只要在面板後加裝一組數位播放器 |
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虛擬熱潮起 現實市場商機爆發 (2016.01.08) 十年前,虛擬實境和擴增實境曾掀起一波熱潮,
但礙於技術、硬體、價格、內容等因素影響,市場發展受限。
十年後,虛擬實境和擴增實境將顛覆我們的生活。 |
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定位明確 VR將成明日之星 (2015.08.04) 儘管虛擬實境市場目前規模不大,但隨著越來越多廠商推出VR裝置,競爭氣氛逐漸增強。而微軟CEO Satya Nadella也在近日宣布,其虛擬實境頭戴式顯示器HoloLens的開發者版本V1將會在未來一年內推出,但 HoloLens並不是一款以遊戲為目標市場的設備,而是更聚焦在開發者以及企業市場 |
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[專欄]穿透顯示、隔空操作時代漸臨 (2015.07.06) 談及隔空操作,不只WACOM電磁觸控筆的稍微懸空拖動滑鼠游標,也不只Microsoft Kinect的影像辨識肢體動作,越來越多隔空性操作出現。
例如2015年COMPUTEX展上,工研院展示觸控投影技術,先用投影機投出畫面,而後在畫面上觸摸擺動,即可操作畫面的移位、縮放,甚至切換桌面 |
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徹底翻轉雲端運算經濟 希捷推Kinetic平台 (2015.01.30) 雲端運算經濟崛起,企業端無不積極簡化大型雲端資料中心的配置,來節省更多的成本。因應這樣的需求,希捷科技發表具全新概念儲存產品Kinetic HDD,這是一款物件導向硬碟 |
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穿戴介面有解:EMG肌電手勢 (2014.11.06) 人機介面輸入裝置的走向,
一直是走向更簡單、更直覺化的輸入方法,
尤其近年大行其道的影像辨識技術所衍生的手勢操控介面,
有可能成為穿戴式產品輸入介面的殺手級應用 |
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盛群盃MCU創意大賽-第八屆盛群盃HOLTEK MCU創意大賽複賽報告 (2014.06.16) 隨著現代社會經濟環境結構的關係,很多家庭為雙薪家庭,導致家中經常無人在家,因此遭到有心人士闖入屋內的機會大增。同時,當屋主下班回到家後,經常疲憊且已無多餘精力照顧家中瑣事 |
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Amazing Technology Invented By MIT (2014.06.03) At the MIT Media Lab, the Tangible Media Group believes the future of computing is tactile. Unveiled today, the inFORM is MIT's new scrying pool for imagining the interfaces of tomorrow. Almost like a table of living clay, the inFORM is a surface that three-dimensionally changes shape, allowing users to not only interact with digital content in meatspace, but even hold hands with a person hundreds of miles away |
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高亮度加體感 數位看板的技術新趨勢 (2014.04.11) 數位看板開啟了龐大商機,吸引了多數廠商投入,不過由於技術門檻較低,工業電腦廠商在一般規格的應用領域優勢不易凸顯,因此逐漸轉向投入客製化需求更高的應用,而這些應用對新技術的需求較高,其中高亮度與體感是目前較被看重兩項應用技術 |
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從Facebook買Oculus看虛實整合未來 (2014.04.01) 近期主要技術業者均在大手筆購併,Google花30億買Nest Labs,Facebook用190億買Whatsapp,過往Apple每年買的公司平均只有3、4間,最高6間,但去年卻是加倍,於2013年也買了12間公司 |
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意法為微軟Xbox One Kinect 提供關鍵元件 (2014.01.14) 半導體供應商意法半導體(STMicroelectronics,簡稱ST)與微軟 Microsoft緊密合作,?新款Xbox One Kinect 體感控制器提供數個關鍵元件。
意法半導體執行副總裁暨美洲區總裁Bob Krysiak表示:「羸得微軟的重要設計證明了意法半導體雄厚的技術實力及提供最先進解決方案的能力 |
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工研院展示3D肢體手勢辨識系統 (2013.12.22) 工研院日前(19日)於台南六甲院區舉行一年一度的南分院年終成果發表會,其中一項技術稱為3D肢體手勢辨識系統,只要動動手指即可凌空控制平板電腦或手機,旋轉、放大、縮小、點擊、拖曳等動作都很順暢,精細度可達到0.1秒在30公分距離內偵測0.1公分的手指移動 |
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蘋果收購Kinect技術供應商PrimeSense (2013.11.25) 穿戴式裝置的興起連帶著帶動相關技術逐漸受到重視,如人機介面就是其一。除了觸控以外,在穿戴式裝置中包括手勢辨識、語音控制、眼球追蹤、動作感測等都是決勝的關鍵技術 |
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遠距親臨機器人投入商業應用 (2013.10.16) 透過攝影機、麥克風、螢幕裝置等設備,
使用者就能像電影一樣,遠端操控機器人。
不久後,用自己的『分身』在外頭趴趴跑,將不再是夢想。 |