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[評析]天秤的兩端 - SONY與聯想 (2014.02.09)
自2014年一月底開始到現在,全球科技產業一直接連丟出震撼彈,先是聯想先後併購IBM x86伺服器部門與摩托羅拉手機事業部,其後SONY也決定出脫PC部門與VAIO品牌,出售給日本投資基金「Japan Industrial Partners Inc.(JIP)」,意欲擺說連年虧損的窘境
覬覦行動終端No.3 SONY:Xperia Z將成機王 (2013.01.16)
今年的CES,SONY以旗艦機種Xperia Z與Xperia ZL,作為亮點產品,不僅如此,同時CES展一結束,隨即選定1月14日作為台灣地區發表會,當日SONY Mobile台灣地區總經理林志遠特別強調:「這款手機主要採用『One Touch』的概念,集SONY集團所有最新技術於一身,規格第一,相信在第一季上市後,必能打敗其他品牌手機成為機王,銷售也必定會是第一
編輯部:有關Toshiba對HD DVD的後續策略並未有結果或聲明,本日新聞眼相關內容暫刪,請見諒! (2008.02.18)
編輯部:有關Toshiba對HD DVD的後續策略並未有結果或聲明,本日新聞眼相關內容暫刪,請見諒!
成功為驕傲之母 (2008.02.18)
新世代DVD的規格之爭大勢底定了,隨著多家重量級廠商全面支持Sony集團的藍光DVD後,Toshiba也宣告將在三個月後停產HD DVD。也就是未來將只有藍光DVD成為市場的通行標準,其它的只能做為特殊規格或慢慢消失
新世代遊戲主機設計哲學比析 (2006.10.25)
根據過往Sony所言,遊戲主機的生命週期約為4年,即每4年更替一個世代,因此2005年底~2006年底相繼登場的三款新主機,未來至少會在全球市場上持續較量到2008年~2011年,日後即便主機有進行強化、提升,但主體架構仍不會有太多的變動
提昇競爭力 Sony大幅重整電子部門 (2005.09.25)
Sony宣布採取重要措施,強化包括電子、遊戲、娛樂等三項核心事業的競爭力,並透過組織重整及明確的成長策略,專注於振興電子事業,並以2007會計年度結束前,Sony合併營收超過8兆日圓、營業利益達百分之五(電子事業百分之四)為目標
新力新戰略 聯三星以制微軟 (2004.04.08)
面對美國微軟及韓國三星在消費性電子領域的強力攻勢,全球消費電子龍頭Sony集團訂出「轉型(Transformation) 60」策略,以電子產品為計畫主軸,為期三年的全球策略,Sony總計將投入1兆日圓,包括5000億日圓研發強勢電子商品,5000億日圓花在CEll半導體及影像元件,確立全球最強消費品牌龍頭地位
Sony將斥資1200億日圓升級12吋晶圓生產線 (2004.02.03)
據路透社報導,日本電子大廠Sony日前表示,該公司將自2004年4月起的會計年度中,斥資1200億日圓(約11.4億美元)在12吋晶圓製程的建構,並鎖定在大部份與東芝及IBM共同研發的高功率處理器“cell”生產線
2004漢諾威電腦展 台灣參展廠商數蟬連冠軍 (2003.10.14)
即將在明年三月舉行的全球最大電腦展--德國漢諾威電腦展(CeBIT),迄今報名廠商來自60個國家共6500家企業,其中台灣廠商達703家,再度蟬連冠軍。CeBIT 2004展覽總監Jorg Schomburg來台召開記者會指出,這項展覽明年的舉辦日期為3月18日至24日,屆時將由日本Sony集團總裁Kunitake Ando與德國總理施若德一同為CeBIT揭幕
Sony新遊戲機PSX 重裝上陣 (2003.05.29)
Sony日前推出結合電視遊樂器與家電功能於一體的PSX新產品,希望賴以提振獲利。Sony並準備推動結構改革,強化數位家電產品,迎頭趕上先行生產數位家電的松下電器產業和夏普
東芝與Sony將合作興建晶片廠 (2003.04.21)
日本經濟新聞日前報導,日本最大晶片製造業者東芝與消費性電子大廠Sony,有意聯手開發新一代的晶片,以在市場中取得領先地位。Sony將投資約500億日圓,與東芝合作興建採用先進製程技術的晶片廠
行動電話市場大戰 新力反撲 三星應戰 (2003.04.14)
新力(Sony)集團消費性電子商品價值引領全球,卻因關係企業索尼愛立信(SonyEricsson)行動電話連續兩年將第三名拱手讓給三星而捶胸「飲恨」,為此,Sony集團決定透過通路、資源力挺SonyEricsson手機,上演一場「王子復仇記」扳回一城
台灣索尼通訊採用Intershop 4建置 B2C社群網站 (2002.08.28)
看好網路購物商機,來自日本Sony集團網際網路事業核心--(So-net Taiwan)台灣索尼通訊,採用Intershop 4 e-Pages的電子商務解決方案,提供消費者一個多元化娛樂享受、一次購足Sony產品的購物天堂
新一代遊戲主機崛起的契機與挑戰 (2002.01.05)
新一代電玩的各方面情況當然要遠優於前一代機種,卻相對有更大的負作用,例如硬體成本大幅增加,由Title回收壓力大。為了刺激和鼓勵消費者使用電玩,其模式類似於手機,硬體價格常低於成本,再由Title(月租費)的銷售回收
國內寬頻市場 成長幅度驚人 (2001.08.02)
經由四家固網業者協力推廣寬頻上網服務,今年國內寬頻上網用戶成長迅速,業界人士樂觀預測可能超過100萬,企業用戶市場商機也可成長二至三倍以上,等用戶普及率達到5%時,寬頻上網市場更將呈爆炸性的成長
和信藉寬頻影音壯聲勢 (2001.05.23)
國內寬頻ISP業者和信超媒體,在2000年年底便體認到寬頻加值內容對寬頻ISP業者的重要性,並在近幾個月來敲定多項投資計畫,取得線上遊戲、線上音樂、線上影音等內容資源,積極佈局成為寬頻影音內容供應商
日本SONY與和信攜手進軍台灣寬頻市場 (2001.04.20)
所屬日本SONY集團旗下的網際網路公司「So-net」,昨日宣佈與國內和信集團合作,共同推展台灣寬頻網路服務市場。新成立公司於八月起正式對外受理ADSL等連線服務。在日本So-net已有160萬的客戶群,提供各種影音、資訊的服務,是日本相當著名的ISP與ICP業者
電視遊樂器發展現況與遠景 (2001.01.05)
掌上型電玩的性能遠不及桌上型,應該相當適合台灣業者來開發,現有台灣業界在相關零組件上也有不錯的能力,進入的障礙應比桌上型電玩要低,唯如何作一整體包裝,並和日本產品造成區隔,始終是業者裹足不前的一大障礙
世紀的關鍵技術—儲存裝置 (2000.02.01)
參考資料:


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